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mardi 22 février 2011

[Ruination] Premier test...rapide mais intense.


Après avoir construit les 2 forces armées, je me suis enfin décidé à tester le jeu. Mais, il y a quand même eut un point qui m'a effrayé : le Divin et le Sorcier à qui j'ai gratifié un nombre important de pouvoirs divins et sorts (la règle autorise 1 pouvoir par point en Mystic!) me semblent compliqués à jouer. Je croie que pour un premier test (moi face à moi), je vais m'en passer. 

J'ai aussi pris comme option de ne pas utiliser les pions de leurres qui permettent de jouer l'approche et de rajouter une dimension tactique intéressante (1 pion correspond à 0 ou n figurines, sans que l'adversaire ne le sache).

Le jeu autorise tous les types de dés (du d4 au d30, en passant par des dés ésotériques comme le d14 ou le d26) et permet même aux joueurs de choisir le nombre de dés à lancer. Il existe parfois des restrictions comme par exemple pour une arme (pour telle arme je dois choisir entre le d10 et le d14).  Le jeu appelle ce principe la diceology.
Pour l'initiative, chaque joueur choisit le type de dé : celui qui obtient la plus petite valeur jouer en premier l'ensemble de ces figurines. En revanche le nombre de points d'action disponible est égal au résultat obtenu. Pour le premier tour, j'ai obtenu 2 sur 1d12 pour les Raitinax et 8 sur 1D10 pour Palatas. Avec un point d'action je peux déplacer une figurine de sa valeur de mouvement (chaque point d'action supplémentaire permet de rajouter 1 pouce de mouvement). J'avance un lancier et mon voleur. Le camp en face (joué aussi par moi-même) décide d'avancer le Darkemyst armé de son mousquet (1 PA) puis de le faire tirer avec 2PA (le jeu résout très astucieusement le rechargement des armes à feu : le premier tir coûte 2PA  car l'arme est chargée mais les autres coûtent plus de PA pour prendre en compte le fait de recharger l'arme).  Pour résoudre un combat, le joueur choisit le type de dé à lancer (parmi ceux autorisé). S'il obtient un résultat inférieur ou égal à sa valeur de tir, le tireur a touché sa cible. Avec le même type de dé, le tireur doit ensuite obtenir une valeur supérieure ou égale à la valeur de la cible. Le choix est donc limpide mais cornélien : réussir facilement un tir avec un "petit" dé mais blesser difficilement, équilibrer les deux ou tenter un tir difficile ("gros" dé) mais blesser plus facilement.



J'ai arrêté assez rapidement mon test car ce jeu est assez ardu en solo à cause des choix continuels à faire, mais ce que j'en ai lu et joué me laisse à penser que lorsque les concepteurs parlaient d'un système testé sur une longue période, il s'agissait bien d'une réalité et non d'un simple argument commercial.

7 commentaires:

Yslaire a dit…

Merci! :o)

Et question courbe d'apprentissage des règles en elles mêmes? Longue?

Y a t'il pas mal de "book keeping" comme on dit en anglais (notes à prendre, marqueurs divers pour facteurs divers etc...)?

Pascal Saradjian a dit…

La règle en elle-même est assez simple. C'est plus le nombre qui peut se révéler impressionnant de sorts et pouvoirs qui peut complexifier la partie.

Le book keeping est raisonnable : il faut juste gérer les points de vie restant des héros (enfin de ce que j'ai vu).

Pour une vraie partie il est obligatoire d'avoir des pions de "leurre" pour la phase d'approche.

En revanche il est nécessaire de bien préparer sa feuille de perso pour éviter d'aller piocher continuellement dans le livre de règles et de faction.

Draaz a dit…

Et tu ne penses pas que l'aléatoire au niveau du nombre de point d'action pourrai être vraiment chiant ?
Genre le premier joueur se retrouve avec 1 PA et le second avec 14 ? Enfin je te donne cette exemple pour être sur d'avoir bien compris...

PS : le message précédent c'était moi mais sous le compte de l'asso de JDR de mon université donc tu peux effacer ;)

Pascal Saradjian a dit…

L'aléatoire peut s'avérer clairement pertubant : je lance 1D10 et j'obtiens 2 alors que je lance 1D6 et j'obtiens 6. Mais le joueur doit construire sa bande en fonction des risques qu'il souhaite prendre aussi et prendre des points en initiative.

C'est un peu comme pour Song of Blades, on aime le côté "je prend des risques" mais j'en accepte l'augure.

Si les dés ne sont pas en rendez-vous cela peut s'avérer pénible mais rien n'empêche par exemple d'assurer au minimum avec des jets de types 3 ou 4 d4.

Au final je me dis que soit les joueurs adhèrent et s'amusent à bluffer et se rient de leurs déboires...soit faut essayer un autre jeu ;-)

Draaz a dit…

« Si les dés ne sont pas en rendez-vous cela peut s'avérer pénible mais rien n'empêche par exemple d'assurer au minimum avec des jets de types 3 ou 4 d4 »

A tu veux dire que pour le jet d'activation on peux choisir plus d'un dés ?

Si ce n'est pas le cas ca me semble tout de même plus aléatoire qu'un système Song of Blade (qu'au passage j'aime beaucoup, les rebondissements sont moins violant qu'une possibilité d'écart de 13 points d'actions entre les deux adversaires)

Pascal Saradjian a dit…

Effectivement tu peux lancer plusieurs dés pour l'initiative. Chaque joueur va donc lancer les dés selon le style de jeu qu'il souhaite adopter.

Tout ceci est théorique et demande à être testé pour valider la jouabilité et le fun.

Cela dit en cette période où pleins de jeu plus ou moins semblables sortent, Ruination propose quelques axes de nouveautés

Draaz a dit…

Tout à fait d'accords,
je testerai ca à mon retour à la civilisation (mai prochain)

Merci encore de nous faire découvrir ces ovni ludiques ;)