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dimanche 30 décembre 2007

[Doctor Who Miniatures Game] DWMG

Le jeu de figurines le plus complet qui existe à ce jour, est Doctor Who Miniatures Game, un jeu gratuit qui de part sa qualité de règles, de présentation de suivi est largement supérieur à de nombreux jeux dit professionnels. Le jeu couvre la période du premier docteur jusqu'à celle du dixième et dernier docteur à ce jour. Outre le système de jeu, DWMG propose des scénarios, des cartes d'énervements et surtout des cartes de jeu pour tous les protagonistes et monstres de la série et des films. Remarquable!

Le jeu est présenté sous la forme d'un fichier pdf tout en couleur d'une quarantaine de page et propose les cartes de jeu regroupant les profils du Docteur (profil générique pour les différents docteurs), des compagnons présentés sous la forme d'archétypes (scientifique, costaud, la-fille-qui-hurle) ou sous forme individuelle pour les plus singuliers, les membres du UNIT et toutes les créatures emblématiques de la série : Daleks, Autons (automates de plastique), Cybermen, etc. D'autres fichiers pdf permettent de détailler par exemple le dixième docteur et de définir quelques particularités.

Le jeu de figurines est une règles d'escarmouche pure qui met en scène d'un côté le Docteur et ses compagnons et de l'autre ses nombreux ennemis séculaires. Les figurines sont définies par de nombreuses caractéristiques qui permet de le détailler (Mouvement, Défense, Points de vie, Force, Agilité, Intelligence, Moral et un ensemble de règles spéciales qui forment le sel du jeu). A chaque tour de jeu un joueur peut activer uniquement la moitié de ses troupes ce qui le forcent à faire des choix dramatiques ou a utiliser des figurines de meneur qui peuvent grâce à leur autorité forcer l'activation d'autres figurines. Le système tourne bien et est complet (on trouve même des règles de véhicules). Les règles sont simples et faciles à lire, ce qui correspond bien au thème du jeu.

A mon humble avis c'est de loin le meilleur jeu consacré au Docteur Who.

Liens sur le jeu
Doctor Who Miniatures Game - Site du jeu où l'on trouve tout : règles en pdf, profils, scénarios, photos, etc.

DWMG - Groupe Yahoo où l'on trouve du matériel exclusif comme The Infinite Quest.

[Doctor Who] Invasion Earth

Le premier jeu de figurines situé dans l'univers de jeu du Docteur Who a été publié par Harlequin (devenu depuis Icon Miniatures puis Black Tree Design) à la fin des années 90. Le créateur du jeu Daniel Faulconbridge a bénéfice de pointures du Hobby comme Stefan Ljungqvist et Bruno Alanson). Le jeu est disponible sous la forme d'une boite contenant le livre de règles, des pions et gabarits, des décors en cartons et 10 figurines en métal (6 soldats du UNIT et 4 Daleks). On peut acheter aussi uniquement le livre de règles chez Black Tree.
Le système de jeu est classique et axé sur l'escarmouche (pas de cohérence d'unité sauf pour les servants d'armes lourde). Les joueurs activent l'ensemble de leurs figurines à tour de rôle, et chaque figurine peut accomplir une action de base (déplacement, tir, assaut, se dissimuler, etc.) ou une action spéciale liée à l'univers du jeu (lévitation des Daleks, créer des artefacts pour le Docteur, etc.). Même si les anglais sont très fans de la série qui est réellement devenue culte (il faut se méfier de ce terme car tout maintenant est devenu culte), il ne me semble pas que le jeu est réellement connu un nombre de joueurs importants malgré le nombre impressionnant de référence en terme de figurines.

Quelques liens
La gamme - Black Tree Design permet d'acheter la règles et les figurines du jeu. Il existe même un deal permettant d'acheter les 350 figurines du jeu pour 1000£.

DoctorWhoInvasionEarth.com - Ce site propose des règles avancées ainsi que de nombreux nouveaux profils pour les figurines sorties.

Orcs in Red - Ce site propose une page consacrée au jeu avec quelques liens utiles et des propositions de gammes de figurines alternatives.

DrWho-Invasion-Earth
- Groupe de discussion Yahoo

[Doctor Who] Docteur Qui ?

Depuis quelques temps, on peut voir sur le satellite et le câble, pas mal de choses sur cette série anglaise fameuse (du moins outre-manche), Docteur Who. On a pu revoir les premiers films avec Peter Cushing mais aussi sur France 4, les saisons les plus récentes et les plus modernes avec le neuvième et dixième Docteur.

La série existe depuis les années 60 et compte près de 700 épisodes, un téléfilm, un spin-off (Opération Torchwood) et quelques films. On trouve aussi la série avec le neuvième docteur en DVD en France. Elle porte sur les aventures du Docteur, un extraterrestre venant de la planète Gallifrey, qui peut voyager dans l'espace et le temps grâce au TARDIS, une machine prenant la forme d'une cabine de téléphone de la police. ll semble être le dernier Seigneur du Temps, ayant fui son monde natale détruit par les Daleks, l'une des nombreuses races emblématiques de la série. Le Seigneur du Temps est interprété par une série d'acteurs différents car le docteur a la capacité de changer d'aspect physique et de comportement lorsqu'il va passer de vie à trépas. Le Docteur est aidé par des compagnons humains, robotiques ou aliens.

Aspect ludique
Le Hobby s'est intéressé de très près au Docteur avec jeu de rôle, de plateaux et de figurines.

The Doctor Who Role Playing Game
Jeu de rôle publié par FASA dans les années 1985. Les joueurs assument le rôle d'un Seigneur du temps et ses compagnons.

Time Lord : Adventures Through Time and Space
Ce jeu de rôle a été publié par Virgin Publishing est disponible en téléchargement gratuit au format pdf. Autre site où l'on peut télécharger la règle.

Doctor Who d20
Adaptation pour le d20

Doctor Who Invasion Earth
Jeu de figurines d'Harlequin Miniatures

Doctor Who Miniatures Game
Jeu de figurines gratuit et particulièrement bien développé.

The Wonderful World of Nozza
Adaptation pour Chain Reaction et 5150

Quelques liens
Il existe des tonnes de sites consacrés au bon docteur, aussi vous les trouverez facilement vous-mêmes. Je vous présente ici, ceux qui me semblent les plus importants.
Site officiel de la BBC
Doctor Who sur Scifi.com
Liens utiles et inutiles

vendredi 28 décembre 2007

[Confrontation] Version 4

Le livre de règles répond aux standards de qualités actuels en terme de présentation. En revanche l'articulation des points de règles ne me semble pas très pratique. Elle est guidée par une volonté de faire de l'apprentissage par le jeu . J'aurai préféré quelque chose de moins pédagogique (je ne suis pas sur de la valeur d'une telle approche) et de plus structuré.

Certains points me semblent flous comme par exemple, quelles sont les actions à dispositions d'une unité lors de son activation . On parle de mouvement, de tir, d'assaut sans précisement dire ce que peut faire une unité parmi toutes ces activités. Mais je dois être trop pointilleux.

Le format du jeu, c'est le format Compagnie que l'on a pu expérimenté avec de vieux jeux comme Chronopia, Crucible, Warlord et même pendant un bref temp avec Parabellum (je sais j'en oublie tout plein). Cela semble carré mais la lecture du livre de règles me laisse un peu froid, je n'y ait pas vu de point apportant une réelle originalité par rapport aux autres jeux de ce type, sauf peut être les 2345 manières d'ordonnancer l'activation des unités.

Il faut certainement attendre de jouer avec les compétences des troupes pour ressentir le feeling du jeu. Je trouve d'ailleurs curieux que les compétences ne soient pas présentes sur les cartes de jeu (comme Allonge pour les lanciers) ni explicité ad minima dans le livre de règles. Ah mais je viens de comprendre : il n'y a pas de petites économies et les cartes ne seront pas localisées. La mention spearman peut encore passer mais les compétences en anglais sur les cartes auraient certainement fait raler les joueurs (à juste titre).

Le Dragon Rouge ne roule pas sur l'or
Et je verse une larme sur leur triste sort
.

Profils de figurines
On trouve sur le site de Rackham, les listes d'armées avec les caractéristiques spéciales et les cartes des figurines du jeu


samedi 22 décembre 2007

[Combat Zone] Feuille de référence en français


L'avantage de la feuille de référence de Combat Zone c'est qu'elle est quasiment suffisante pour jouer.

Télécharger la feuille de référence en français

[Dark Realm Miniatures] Compléments Pax Arcadia

En plus de mes 232 points, j'ai un recruté un escadron de transport aérien, des Cargo Choppers qui peuvent transporter jusqu'à 4 unités chacun.

Je dispose maintenant d'une force de 264 points.

Regimental Support
  • 1 Cargo Chopper Flight for 3 turns (2 units) (32 points)
Petite précision sur les véhicules volants de Pax Arcadia.
On les achète pour pour les avoir à disposition de 1 à 3 tours de jeu, avec un coût différent pour le premier tour et pour les suivants. Par exemple le Flight de Cargo Chopper coûte 24-4-4 points : 24 points pour 1 tour, 28 pour 2 tours et 32 pour 3 tours.

jeudi 13 décembre 2007

[Dark Realm Miniatures] Pax Arcadia

Je suis entrain de monter ma première armée pour Dark Realm Miniatures, à savoir des Pax Arcadia qui représente la faction humaine de l'univers du jeu. Les figurines d'infanterie sont raisonablement détaillées mais les véhicules sont de grandes tailles et très fournis en détail. Un vrai plaisir à peindre.

Mon armée est construite sur la base du 25£ Army Deal qui représente à mon sens un bon point de départ pour le jeu sans se ruiner. Le pack représente 232 points.

Je vais compléter la base avec 2 Cargo Chopper, des hélicopters tranports de troupes et quelques proxies divers et varies en tapant dans du Ground Zero Games.



Pax Arcadia - 232 points

Regimental HQ
  • 1 Commander & 7 Veteran Shock Trooper (44 pts)
  • 4 Ramjack (28 pts)
Infantry Battalion HQ
  • 1 Shock Trooper Platoon (8 units) (28 pts)
Core formations
  • 1 Shock Trooper Platoon (8 units) (28 pts)
  • 1 Medium Fire support Platoon (4 units) (32 pts)
  • 1 Heavy Fire support Platoon (4 units) (36 pts)
  • 4 Hammerjack (36 pts)

[Dark Realm Miniatures] Démonstration au JFJ 2008

DRM sera présenté pour la première fois en France lors du salon JFJ 2008 de Satrouville. Nous présenterons le jeu, ferons des démonstrations et jouerons le dimanche 20 décembre.
J'utiliserai la table présentée ci-dessous qui normalement sera agrémenté de décors 6mm de Gauthey Miniatures.

mardi 11 décembre 2007

[Rezolution] Déroulement d'une partie

Ce message permet d'appréhender comment se déroule une partie de Rezolution . Un détachement de la corporation APAC va affronter les CSO, avec un nombre total de points au alentours de 270 points ce qui représente un budget idéal pour se lancer dans le jeu en terme de figurines à peindre et à acheter. Pour constituer les détachements, on utilise les boîtes de base plus quelques blisters.


Assignation

Briefing
Le détachement APAC a reçu une assignation d’incursion au cœur d’un centre industriel désaffecté pour récupérer des informations oubliées dans certains terminaux. Les CSO qui sont en charge de la protection des outils industriels laissés dans le centre, patrouillent et ne laisseront personne se balader tranquillement au milieu des bâtiments abandonnés. L’APAC sera l’attaquant et le CSO, le défenseur.

Objectifs

Pour l’attaquant, atteindre l’un des terminaux et télécharger 5 points de données et ramener ces informations dans sa zone de déploiement ; pour le défenseur l’en empêcher.

APAC

Le détachement APAC, est mené par 1 Arashi, doté de pouvoirs mentaux exceptionnels, qui compte résolument sur son équipe de 6 Enforcers : 4 membres équipés de pistolets-mitrailleurs jumelés (efficaces à courte portée), 1 colosse portant un lance-missile (arme à gabarit d’explosion) et 1 lieutenant. Pour interagir avec la Grille, le joueur dispose de 2 Yuurei, des cyborgs ressemblant à de mignonnes petites écolières qui ont la particularité d’être furtives et difficiles à repérer.

CSO

Les CSO sont sous la direction du Marshal (un dur de dur) et secondé par un Ingénieur de terrain (bricoleur de génie mais piètre pirate). La puissance de feu est apportée par une équipe de 7 troupiers : 4 avec fusil d’assaut et grenades fumigènes, 1 sergent et 2 troupiers équipés d’armes spéciales (un lance-flamme et un fusil à pompe pour le combat à courte portée). Pour l’équilibre des points, l’Ingénieur ne possède ni ses drones de reconnaissance, ni de robots (soigneurs ou bombes). L’Ingénieur est équipé d'une arme à rayon X-Tec capable de percer les troupes blindées.

Mise en place

La table de jeu (1m20 sur 1m20) représente un centre industriel désaffecté bordé de zone de bois (terrain difficile). L’attaquant et le défenseur devront se déployer sur des bords de tables opposés sur des secteurs de 18 pas de long sur 8 pas de large.
Trois terminaux de connexions sont placés alternativement par les joueurs en commençant par le défenseur. Ils ne peuvent pas être placé à moins de 14 pas des secteurs de déploiement et doivent être au minimum à 6 pas les uns des autres.
Le défenseur choisit son bord de table.

Durée de la partie

La durée de la partie est de 7 tours.

Règles spéciales

Les terminaux de connexion peuvent être détruits. La valeur cible pour toucher un terminal est de 10. Pour cette partie avec règles de bases, les consoles de connexion à distance ne sont pas utilises.

Terminal

  • Type : Agressif (valeur cible de 10, 2d6 de dommage en cas d’échec).
  • Une fois connecté, un pirate peut télécharger 1d3 points de données par tour.
  • Armure : 2 / PHY : 2 / Jauge de dégâts : 3
Tour 1
Un tour de jeu se décompose en deux phases distinctes : la phase de contrôle où sont gérés tous les cas particuliers et une phase où les joueurs vont activer alternativement leurs figurines indépendantes et leurs équipes.

Phase de contrôle
La phase débute par le jet de contrôle (2d6+REAC) qui va permettre de déterminer, lors du premier tour, qui va se déployer en premier. Les CSO gagnent le jet de contrôle et décident de laisser l'adversaire déployer son détachement en premier. L’APAC se répartit en deux groupes : le premier avec l’Arashi et Yuurei-1 pour aller sur la gauche vers l’un terminaux et le second regroupant l’équipe d’Enforcers et Yuurei-2 derrière le bâtiment principal qui abrite un autre terminal. Les CSO préfèrent se déployer en une ligne étirée pour couvrir un maximum de terrain (rappelons que les membres d’une équipe doivent rester à 3 pas les uns des autres).

Phase des joueurs

L’APAC s’étant déployé en premier, il s’active en premier. L’équipe d’Enforcers effectue une course pour se mettre à couvert ce qui termine leur tour. Le joueur active son équipe de troupiers qui s’avance de 5 pas. Après son mouvement, l’unité peut effectuer une action, en l’occurrence un tir. Le troupier portant le lance-flamme décide d’allumer le terminal devant lui. La touche est automatique avec cette arme à gabarit de pulvérisation et malgré l’Armure 2 du terminal, le soldat réussit à faire 2 points de dégâts. L’Arashi s’avance puis utilise son pouvoir mental Chevaucher la tempête qui le propulse à 12 pas vers l’un des terminaux. Le Marshal CSO court vers le terminal que vise l’Arashi. Yuurei-1 cavale vers l’Arashi tandis que l’Ingénieur de terrain rejoint le Marshal. Pour terminer, l’autre Yuurei-2 court vers le terminal qui est dans le bâtiment devant elle et réussir à le rejoindre.

Tour 2

Phase de contrôle
Le joueur APAC gagne le jet de contrôle et choisit de prendre l’initiative. Le terminal qui avait subit un tir de lance-flamme prend automatiquement 1 point de dégât et est détruit (le lieu où se trouve ce vieux terminal ne possède plus de système anti-incendie et par conséquent le jet d’extinction des flammes sur 4+ n’est pas effectué).

Phase des joueurs
Yuurei-2 se connecte à la Grille (c’est son action). Les troupiers s’avancent vers le cyborg connecté mais comme il a été activée il est considéré comme caché (Furtif) et les soldats sont trop loin pour le repérer (il faut être à 6 pas ou moins). La ligne de troupiers étant étendue, certains soldats peuvent tirer sur l’Arashi, mais la longue portée et la protection fournie par l’angle du bâtiment sauve le chef des APAC; d’autres arrosent de balles l’équipe d’Enforcers (une figurine tire toujours sur la figurine la plus proche). L’Enforcer portant le lance-missile se prend 4 points de dégâts mais ce n’est pas assez pour lui faire faire un jet sur la table des critiques. Yuurei-1 galope et rejoint l’Arashi. Le Marshal se rapproche et lance une grenade fumigène qui atterrie à l’endroit visé coupant la vue sur le terminal. L’Arashi s’avance mais échoue à déchaîner son Courroux Céleste sur le Marshal. L’Ingénieur avance jusqu’au terminal et en profite pour ce connecter. L’équipe d’Enforcers s’avance et libèrent un déluge de plombs sans aucune efficacité.

Tour 3
Phase de contrôle
Poussée par le vent, la fumée dévie et ne bloque plus la vue sur le terminal. On résout ensuite les actions des figurines connectées à la Grille. Le CSO ayant remporté le jet de contrôle, l’Ingénieur décide d’attaquer Yuurei-2 qui est connecté à l’autre bout de la table. Chaque figurine lance 2d6 et ajoute leur PRT ; l’Ingénieur obtient 7 contre 6 pour le cyborg. Ce dernier subit 1 dé de dommage (un dé de dommage par point de différence entre les deux valeurs). Yuurei-2 décide de se concentrer sur sa mission et réussit à pirater le système et télécharge 2 points de données (sur les 5 qu’il lui faut).

Phase des joueurs
Le Marshal décide de s’occuper de l’Arashi mais rate ses deux tirs (Tir Rapide). Les Enforcers essayent de faire mieux qu’au tour 2 mais seul le porteur du lance-missile réussit à obtenir un effet : son missile rate et dévie sur la maison qui servait de couvert aux troupiers la réduisant en ruine. Les troupiers continuent leur progression et certains réussissent à blesser l’Arashi qui subit suffisamment de dégâts pour obliger le joueur adverse à faire un jet sur la Table de dommages critiques. L’Arashi se retrouve à terre et assommé. D’autres troupiers réussissent à tuer et blesser des Enforcers (Yuurei-2 qui a été activée lors de la phase de contrôle est toujours cachée et hors d’atteinte des CSO). Yuurei-1 continue sa progression vers le terminal où se trouve l’Ingénieur.

Tour 4

Phase de contrôle
L'APAC gagne le jet de contrôle. La fumée reste en place. Les figurines qui étaient assommées le reste pour ce tour. Yuurei-2 ne réussit pas à pirater le système ce tour ci et reçoit 1 point de dégât (pour cette partie le système de protection agressif oblige un jet de piratage à chaque tour). L’ingénieur attaque à nouveau Yuurei-2 mais perd la bataille au sein de la Grille et prend 3 points de dégâts.

Phase des joueurs
Les Enforcers survivants se positionnent devant Yuurei-2 pour la protéger des troupiers qui avancent et qui vont finir par la voir. Ils tirent sur les troupiers mais seul le lieutenant parvient à éliminer un soldat. Le Marshal charge Yuurei-1 mais perd le corps à corps (il bénéficiera pas du dé de dommage supplémentaire). Le cyborg ne peut faire subir de dégâts au Marshal qui réduit le seul et unique dé de dommage de Yuurei-1 à rien grâce son armure de 2. Le Marshal s’en tire sans une égratignure. Jean-Marie active Yuurei-1 qui réussit, en gagnant son jet d’opposition de CAC, à se désengager et en profite pour s’éloigner du Marshal de 5 pas. Les troupiers se rapprochent suffisamment pour jouer du lance-flamme et du fusil d’assaut sur les Enforcers, Yuurei-2 et le terminal. Lorsque la fumée se dissipe il ne reste plus que le colosse au lance-missile qui rate son jet de courage et devient stressé.

Tour 5

Phase de contrôle
Le CSO remporte le jet de contrôle. La fumée reste. Les figurines survivantes qui avaient été touchées par le lance-flamme sont toutes assommées et donc prennent 1 point de dégâts automatiquement. L’Arashi obtient un 6 sur la table des dommages critiques et se relève avec -1 à son mouvement, combat et courage. L’Enforcer survivant réussit à se rallier et n’est plus stressé. L’Ingénieur se déconnecte de la Grille et pourra donc agir à la phase des joueurs.

Phase des joueurs
L’Ingénieur quitte le terminal où il était connecté pour tirer au rayon X-Tec sur Yuurei-1, qui s’en tire indemne. L’Arashi a peine remit, invoque son Arc électrique en espérant avoir l’Ingénieur et la Marshal, mais il fait un double 1 et se prend 1 point de dégâts, il reste debout mais bien diminué (-2). Le Marshal se déplace et tire sur Yuurei-1 et la tue, réduisant à néant les espérances de l’APAC sur la réussite de leur mission.

Debriefing
Laissons le dernier mot au vainqueur.
Ayant choisi mon bord de table, je me suis placé dans la zone de déploiement située près de deux terminaux. Il fallait éviter que les APACS s’en emparent ; un seul Yuurei connecté limitant les chances de mon distingué adversaire. J’ai placé mon équipe de manière à neutraliser la rue qui lui permettait d'accéder à ces terminaux. La mission première de mon lance-flamme était d'en détruire un tandis que le Marchal et L’Ingénieur devaient s'occuper de l’autre. J'ai ensuite rapproché mon équipe de l’Arashi que le Marchal n'avait pas neutralisé : la règle veut que l'on tire sur la figurine la plus proche ; donc si je voulais tirer sur lui il fallait que je m’éloigne des Enforcers. Après mon tir réussi sur l'Arashi, je me suis reporté vers ces derniers. Mon ennemi a eu deux tours successifs où ses tirs n’ont rien fait à cause de ma chance insolente aux dés. Il m'a quand même tué un troupier et détruit une maison. Le tireur au lance-missile était-il payé par un promoteur immobilier qui avait des vues sur ce quartier?

samedi 8 décembre 2007

[Urban War] Système de campagne simplifié

Cette campagne Urban War se situe sur l’île de Pierria qui a soulevé récemment l’intérêt des différentes factions qui tentent de conquérir Iskandria, avec la découverte d’un gisement de surface d’hydrocarbures qui contient des molécules aux propriétés énergétiques étonnantes dénommées, les Cellules Grises. La campagne se joue sur une carte découpée en zones qui devront être conquises pour pouvoir accéder à la zone où se trouvent les Cellules Grises.


FactionsJunkers, Gladiateurs, Koralons, Syntha, Triades, VASA, Viridia.
DétachementChaque joueur dispose d’un détachement de 300 points qui a été envoyé sur l’île pour réussir à capturer le gisement. En plus de ces troupes opérationnelles, le joueur peut compter ses unités logistiques qui assurent le ravitaillement ainsi que 200 points de troupes de bases pour protéger le QG.Mise en placeChaque joueur se voit attribuer aléatoirement une zone de départ où sera situé son QG.
Déroulement de la campagne
A intervalle régulier (1 mois), les joueurs vont pouvoir agir mettre en place leur stratégie pour obtenir la victoire finale au sein d’un tour de jeu stratégique. Le tour de jeu stratégique se découpe en deux phases :
Phase de contrôle
1/ Initiative. Chaque joueur lance 1d10. Les joueurs agissent dans l’ordre décroissant.

2/ Actions. Chaque joueur peut effectuer l’une des actions suivantes :

  • Envoyer des éclaireurs dans une zone adjacente à l’une des zones qu’il contrôle. Le joueur place l’une de ses figurines sur la zone.
  • Fortifier l’une des zones qu’il contrôle (une zone ne peut être fortifiée une seule fois).
  • Se replier vers une zone qu’il contrôle.
3/ Zones non contestées. Une fois que tous les joueurs ont effectuées leur action, les joueurs prennent possession des zones non contestées (pas de présence de figurines de factions différentes).
4/ Zones contestées. Une fois que tous les joueurs ont effectuées leur action, on détermine s’il y a des zones contestées avec la présence de figurines de factions différentes.
5/ Renforts. Un joueur peut refaire la composition de son détachement et remplacer ses pertes si et seulement si il existe une ligne de ravitaillement entre la zone où il se trouve et son QG. Dans le cas contraire, le joueur doit jouer avec le même détachement que lors du tour précédent en déterminant le sort des figurines éliminées.


10
Résultat
3-
La figurine meurt dans les bras de ses camarades.
Elle est éliminée définitivement
4-5
La figurine endure une blessure sérieuse aux membres supérieurs.
Elle subie un malus de -1 à tous ses jets pour toucher.
6-7
La figurine endure une blessure sérieuse aux membres inférieurs.
La valeur de Mouvement de la figurine est diminuée de 1.
8+
La figurine est un dur à cuir et sa blessure n’est que superficielle.
Elle est indemne.
Modificateurs
-1
CAL 0
+1
CAL 2
+2
CAL 3
Note 1. Les figurines qui ne sont pas éliminées définitivement récupèrent l’intégralité de leurs points de vie pour le scénario d’après.
Note 2. Les blessures sérieuses se cumulent et les malus s’additionnent. Par exemple une figurine ayant reçue une blessure aux membres supérieurs aux scénarios 1 et 2 subira un malus de -2 à ses jets pour toucher.
Phases de jeu
Les parties d’Urban War vont permettre de déterminer qui va prendre possession des zones contestées.
1/ Placement. Les parties se déroulent selon les règles de placements de terrains.
2/ Conditions de victoire. Les joueurs décident au préalable quel type de conditions de victoire ils souhaitent utiliser pour la partie.
3/ Résultat. La faction qui gagne la partie, prend possession de la zone. Le perdant doit se replier dans une zone qu’il possède (même si elle n’est pas adjacente).
Dans le cas d’une partie à plus de deux, les joueurs peuvent s’allier s’ils le souhaitent.
Options. Les joueurs pourront se réunir ou envoyer leur action par courriel à l’arbitre qui en retour les tiendra informer du déroulement du tour : zones obtenues, combat à faire, etc.

Gagner la campagne
Chaque zone contrôlée rapporte 1 point de victoire. La zone centrale contenant les Cellules Grises rapportent 5 PV. Le premier joueur qui arrive à 10 PV gagne la campagne. La perte de son QG entraîne la perte de 3 PV.

Cas particuliers

Zone fortifiée
Une partie se déroulant dans une zone fortifiée permet au possesseur de la zone de disposer de 1d5 éléments de décors offrant une protection de couvert.

Zone spécifique
Certaines zones peuvent induire des règles et des scénarios particuliers (selon le bon vouloir de l’Arbitre Suprême).
Attaquer un QG
Un joueur peut attaquer une zone qui contient un QG ennemi. Le QG est défendu par 200 points de troupes. La perte de son QG empêche le joueur de pouvoir reformer la liste d’armée de son détachement et de recevoir des renforts.



jeudi 6 décembre 2007

[Rezolution] Poste 627

Grâce à leurs nombreux espions industriels infiltrés dans toutes les factions et organismes ayant une importance politique et industrielle en 2175, l’APAC, corporation majeure, a appris l’existence d’une station secrète d’écoute et de surveillance du CSO, le gendarme de la planète. Il semblerait que récemment la station, cachée au sein d’un poste de surveillance des eaux au milieu d’une zone isolée, ait captée des informations concernant des opérations financières sensibles effectuées par les Dravani. L’APAC a décidé d’envoyer sur place un groupe pour récupérer les données qui se trouve au cœur d’un système autonome isolé de la Matrice.
Poste 627 est un scénario pour Rezolution qui peut être utilisé pour des parties d'initiation.

Force en présence
Pour jouer ce scénario il suffit de disposer d’une boîte de jeu APAC et une boîte CSO, ce qui correspond à des forces d’un peu moins de 200 points. Il est tout à fait possible de remplacer les troupes de l’APAC par des mercenaires Ronin ou même intervertir le rôle joué par les Dravani et l’APAC (les Dravani veulent récupérer des informations sur l’APAC).

Le groupe de combat de l’APAC est dirigé par Arashi, un humain doté de pouvoirs psychiques impressionnants. Le leader est secondé par un cyborg nommé Yuurei, peu doué pour le combat, mais pirate informatique confirmé. Les troupes de bases sont constituées de 4 Enforcers équipés d’armes létales à courte portée.

Les soldats CSO forment l’ossature de cette faction. Ils peuvent clouer à distances leurs ennemis avec leurs fusils d’assaut et protéger leur avance avec les grenades fumigènes. L’ingénieur de combat offre des possibilités intéressantes notamment avec ses grenades à impulsion électromagnétiques qui peuvent endommager les cyborgs. Le point fort est sans nul doute le marshal (la figurine la plus chère du jeu) un dur à cuire difficile à blesser.

Objectif
Un joueur va prendre en charge un groupe de combat de l’APAC et sera l’attaquant. Son adversaire (le défenseur) dirigera une patrouille des CSO qui surveille cet endroit stratégique qui permet de surveiller de toutes ces corporations maléfiques. L’attaquant doit s’infiltrer au sein du poste 627 pour accéder à la console et télécharger les informations en réussissant un jet de piratage. Le défenseur doit empêcher l’attaquant d’entrer dans le poste et de récupérer les informations ciblées.

Table de jeu
La table de jeu (1m20 sur 1m20) représente une zone isolée où trône en son centre, le poste 627, un bâtiment mal entretenu, du moins vu de l’extérieur. L’édifice est clôturé mais la grille d’entrée est défoncée et de nombreux trous dans le grillage permettent de s’infiltrer. Autour du poste on rencontre toutes sortes de débris et quelques arbres épars et rachitiques. Le poste 627 doit être accessible par une ou deux portes et quelques fenêtres. Au milieu du bâtiment on place une console d’où l’on peut télécharger les données (le Hard Point Terminal présent sur le CD de décors fera parfaitement l’affaire).

Le grillage et les arbres procurent un couvert léger, le poste donne un couvert lourd et les autres éléments de terrain, un couvert moyen.

Déploiement
Le joueur CSO se déploie en premier dans les deux zones de déploiement possibles (un carré de 12 pas). Il peut répartir ses troupes sur les deux zones si le joueur le souhaite mais l’équipe de soldats CSO doit rester à 3 pas les uns des autres. Le joueur APAC se déploie ensuite dans une zone de 24 pas de long sur 8 pas de large.

Au premier tour de jeu le joueur APAC choisit de commencer en premier ou en second (il gagne automatiquement l’initiative lors de la première phase de contrôle).

Règles additionnelles
Les informations sur les Dravani sont dissimulées au sein d’un terminal protégé par un programme de défense et modifié pour empêcher l’accès à distance. Pour télécharger les informations, une figurine doit être au contact de la console et réussir un jet de piratage de 10+. En cas d’échec, le système de protection de la console délivre au hacker une attaque qui lui inflige 3d6 de dommages (l’armure du hacker peut réduire le nombre de dés de dommages). Les caractéristiques particulières de la console du poste 627 font que l’utilisation d’une console à distance (comme celle que possède Yuurei) est impossible.

[Clan War] Présentation du jeu

A une époque bénie, j'ai beaucoup joué à Clan War, cet excellent jeu de batailles de masse situé dans un monde fantastique japonisant. On trouvait facilement les figurines en France, même si leur prix restait assez élevé.

Clan war est un jeu de guerre avec figurines permettant de reconstituer les guerres que se livrent différents clans pour conquérir l'Empire de Rokugan. En plus des 7 clans majeurs (Crabe, Phoenix, Dragon, Scorpion, Unicorne, Lion, Grue), il faut compter avec l'alliance des clans mineurs, une armée de Ronin, les forces des Shadowlands et les égnimatiques Naga.

J'ai commis ce résumé des règles pour la version 1 du jeu (pas la version Daimyo du jeu)
Télécharger le résumé

Il existe toujours un site officiel consacré au jeu même s'il ne semble pas avoir évolué depuis 2005!
ClanWar.com

lundi 3 décembre 2007

[Dark Realm Miniatures] Présentation du jeu

Dark Realm Miniatures est une société anglaise proposant un jeu de science-fiction éponyme à l'échelle 6mm. Les règles sont en téléchargement gratuit ainsi que les caractéristiques des troupes et leur table d'organisation. Le site propose aussi un forum.

Le système de jeu est simple et de bon goût et les premiers tests sont plutôt concluants.

Documents en français
J'ai traduis la feuille de référence et j'ai commençé à faire des cartes pour le jeu.
Feuille de référence
Cartes de jeu - Pax Arcadia

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Dark Realm Miniatures - site de l'éditeur du jeu

dimanche 2 décembre 2007

[Starguard] Séquence de jeu

La description de la séquence de jeu de la version 5 étant un peu succincte, j'ai contacté John McEwan, le créateur de la règle qui m'a envoyé le contenu exact de la séquence de jeu.

Vous la trouverez en version originale et dans une version traduite par mes soins. Cette séquence de jeu est plus adaptée au jeu de figurines que la séquence de mouvement à actions programmées qui est développée dans la version 5 mais qui reste optionnelle et surtout adaptée à l'affrontement d'une demi-douzaine de figurines dans chaque camp. Par ailleurs l'auteur la présente plus dans une optique jeu de rôle ou de pure escarmouche.
Séquence de jeu complète
  1. L'attaquant se déplace en premier ou bien le joueur obtenant le jet le plus élevé se déplacera en premier.
  2. L'attaquant déplace autant d'unités qu'il le souhaite à l'exception de celles qui effectueront un tir de couverture.
  3. A moins que le scénario propose une attaque surprise, le défenseur peut tirer avec ses unités désignées pour faire un tir de couverture, c-a-d une situation de tir en observation. Le tir de couverture se déroule à n'importe quel moment du déplacement de l'attaquant à la convenance du défenseur. Les touches sont résolues et les dommages sont calculés immédiatement. Voir les règles du tir de couverture page 55.
  4. L'attaquant tire avec ses unités survivantes. Les touches sont résolues et les dommages sont calculés.
  5. Le défenseur tire avec ses unités qui n'ont pas effectué de tir de couverture durant l'étape 3.
  6. Déroulement des corps à corps.
  7. Le défenseur déplace autant d'unités qu'il le souhaite à l'exception de celles qui effectueront un tir de couverture.
  8. L'attaquant tire avec ses unités qui ne se sont pas déplacées lors de l'étape 1.
  9. Le défenseur tire avec ses unités survivantes. Les touches sont résolues et les dommages sont calculés.
  10. L'attaquant tire avec les unités qui n'ont pas effectués de tir de couverture durant l'étape 8.
  11. Déroulement des corps à corps.
  12. La séquence se répète.
Entire movement sequence
  1. The Attacker moves first or high roller will move first.
  2. Attacker moves any or all of his troops, except those units performing covering fire.
  3. Unless the scenario calls for a surprise attack, the defender may fire any of his troops that were designated as on Cover Fire, i.e. an over watch situation. The Covering Fire takes place any time during the attacker move at the convenience of the defender. Hits are taken and damage calculated immediately. See Cover Fire rule page 55.
  4. The Attacker fires any or all of his surviving units. Hits are taken and damage calculated.
  5. Defender fires all troops who did not make covering fire during step 3.
  6. Any hand to hand combat take place.
  7. Defender moves, moving any or all of his troops except those units performing covering fire.
  8. Attacker makes covering fire with all his units who did not move in step 1.
  9. Defender fires any or all of his surviving units. Hits are taken and damage calculated.
  10. Attacker fires all unit who did not make covering fire during step 8.
  11. Hand to hand combat takes place.
  12. Repeat sequence.