samedi 8 décembre 2007

[Urban War] Système de campagne simplifié

Cette campagne Urban War se situe sur l’île de Pierria qui a soulevé récemment l’intérêt des différentes factions qui tentent de conquérir Iskandria, avec la découverte d’un gisement de surface d’hydrocarbures qui contient des molécules aux propriétés énergétiques étonnantes dénommées, les Cellules Grises. La campagne se joue sur une carte découpée en zones qui devront être conquises pour pouvoir accéder à la zone où se trouvent les Cellules Grises.


FactionsJunkers, Gladiateurs, Koralons, Syntha, Triades, VASA, Viridia.
DétachementChaque joueur dispose d’un détachement de 300 points qui a été envoyé sur l’île pour réussir à capturer le gisement. En plus de ces troupes opérationnelles, le joueur peut compter ses unités logistiques qui assurent le ravitaillement ainsi que 200 points de troupes de bases pour protéger le QG.Mise en placeChaque joueur se voit attribuer aléatoirement une zone de départ où sera situé son QG.
Déroulement de la campagne
A intervalle régulier (1 mois), les joueurs vont pouvoir agir mettre en place leur stratégie pour obtenir la victoire finale au sein d’un tour de jeu stratégique. Le tour de jeu stratégique se découpe en deux phases :
Phase de contrôle
1/ Initiative. Chaque joueur lance 1d10. Les joueurs agissent dans l’ordre décroissant.

2/ Actions. Chaque joueur peut effectuer l’une des actions suivantes :

  • Envoyer des éclaireurs dans une zone adjacente à l’une des zones qu’il contrôle. Le joueur place l’une de ses figurines sur la zone.
  • Fortifier l’une des zones qu’il contrôle (une zone ne peut être fortifiée une seule fois).
  • Se replier vers une zone qu’il contrôle.
3/ Zones non contestées. Une fois que tous les joueurs ont effectuées leur action, les joueurs prennent possession des zones non contestées (pas de présence de figurines de factions différentes).
4/ Zones contestées. Une fois que tous les joueurs ont effectuées leur action, on détermine s’il y a des zones contestées avec la présence de figurines de factions différentes.
5/ Renforts. Un joueur peut refaire la composition de son détachement et remplacer ses pertes si et seulement si il existe une ligne de ravitaillement entre la zone où il se trouve et son QG. Dans le cas contraire, le joueur doit jouer avec le même détachement que lors du tour précédent en déterminant le sort des figurines éliminées.


10
Résultat
3-
La figurine meurt dans les bras de ses camarades.
Elle est éliminée définitivement
4-5
La figurine endure une blessure sérieuse aux membres supérieurs.
Elle subie un malus de -1 à tous ses jets pour toucher.
6-7
La figurine endure une blessure sérieuse aux membres inférieurs.
La valeur de Mouvement de la figurine est diminuée de 1.
8+
La figurine est un dur à cuir et sa blessure n’est que superficielle.
Elle est indemne.
Modificateurs
-1
CAL 0
+1
CAL 2
+2
CAL 3
Note 1. Les figurines qui ne sont pas éliminées définitivement récupèrent l’intégralité de leurs points de vie pour le scénario d’après.
Note 2. Les blessures sérieuses se cumulent et les malus s’additionnent. Par exemple une figurine ayant reçue une blessure aux membres supérieurs aux scénarios 1 et 2 subira un malus de -2 à ses jets pour toucher.
Phases de jeu
Les parties d’Urban War vont permettre de déterminer qui va prendre possession des zones contestées.
1/ Placement. Les parties se déroulent selon les règles de placements de terrains.
2/ Conditions de victoire. Les joueurs décident au préalable quel type de conditions de victoire ils souhaitent utiliser pour la partie.
3/ Résultat. La faction qui gagne la partie, prend possession de la zone. Le perdant doit se replier dans une zone qu’il possède (même si elle n’est pas adjacente).
Dans le cas d’une partie à plus de deux, les joueurs peuvent s’allier s’ils le souhaitent.
Options. Les joueurs pourront se réunir ou envoyer leur action par courriel à l’arbitre qui en retour les tiendra informer du déroulement du tour : zones obtenues, combat à faire, etc.

Gagner la campagne
Chaque zone contrôlée rapporte 1 point de victoire. La zone centrale contenant les Cellules Grises rapportent 5 PV. Le premier joueur qui arrive à 10 PV gagne la campagne. La perte de son QG entraîne la perte de 3 PV.

Cas particuliers

Zone fortifiée
Une partie se déroulant dans une zone fortifiée permet au possesseur de la zone de disposer de 1d5 éléments de décors offrant une protection de couvert.

Zone spécifique
Certaines zones peuvent induire des règles et des scénarios particuliers (selon le bon vouloir de l’Arbitre Suprême).
Attaquer un QG
Un joueur peut attaquer une zone qui contient un QG ennemi. Le QG est défendu par 200 points de troupes. La perte de son QG empêche le joueur de pouvoir reformer la liste d’armée de son détachement et de recevoir des renforts.



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