Pages

mardi 11 décembre 2007

[Rezolution] Déroulement d'une partie

Ce message permet d'appréhender comment se déroule une partie de Rezolution . Un détachement de la corporation APAC va affronter les CSO, avec un nombre total de points au alentours de 270 points ce qui représente un budget idéal pour se lancer dans le jeu en terme de figurines à peindre et à acheter. Pour constituer les détachements, on utilise les boîtes de base plus quelques blisters.


Assignation

Briefing
Le détachement APAC a reçu une assignation d’incursion au cœur d’un centre industriel désaffecté pour récupérer des informations oubliées dans certains terminaux. Les CSO qui sont en charge de la protection des outils industriels laissés dans le centre, patrouillent et ne laisseront personne se balader tranquillement au milieu des bâtiments abandonnés. L’APAC sera l’attaquant et le CSO, le défenseur.

Objectifs

Pour l’attaquant, atteindre l’un des terminaux et télécharger 5 points de données et ramener ces informations dans sa zone de déploiement ; pour le défenseur l’en empêcher.

APAC

Le détachement APAC, est mené par 1 Arashi, doté de pouvoirs mentaux exceptionnels, qui compte résolument sur son équipe de 6 Enforcers : 4 membres équipés de pistolets-mitrailleurs jumelés (efficaces à courte portée), 1 colosse portant un lance-missile (arme à gabarit d’explosion) et 1 lieutenant. Pour interagir avec la Grille, le joueur dispose de 2 Yuurei, des cyborgs ressemblant à de mignonnes petites écolières qui ont la particularité d’être furtives et difficiles à repérer.

CSO

Les CSO sont sous la direction du Marshal (un dur de dur) et secondé par un Ingénieur de terrain (bricoleur de génie mais piètre pirate). La puissance de feu est apportée par une équipe de 7 troupiers : 4 avec fusil d’assaut et grenades fumigènes, 1 sergent et 2 troupiers équipés d’armes spéciales (un lance-flamme et un fusil à pompe pour le combat à courte portée). Pour l’équilibre des points, l’Ingénieur ne possède ni ses drones de reconnaissance, ni de robots (soigneurs ou bombes). L’Ingénieur est équipé d'une arme à rayon X-Tec capable de percer les troupes blindées.

Mise en place

La table de jeu (1m20 sur 1m20) représente un centre industriel désaffecté bordé de zone de bois (terrain difficile). L’attaquant et le défenseur devront se déployer sur des bords de tables opposés sur des secteurs de 18 pas de long sur 8 pas de large.
Trois terminaux de connexions sont placés alternativement par les joueurs en commençant par le défenseur. Ils ne peuvent pas être placé à moins de 14 pas des secteurs de déploiement et doivent être au minimum à 6 pas les uns des autres.
Le défenseur choisit son bord de table.

Durée de la partie

La durée de la partie est de 7 tours.

Règles spéciales

Les terminaux de connexion peuvent être détruits. La valeur cible pour toucher un terminal est de 10. Pour cette partie avec règles de bases, les consoles de connexion à distance ne sont pas utilises.

Terminal

  • Type : Agressif (valeur cible de 10, 2d6 de dommage en cas d’échec).
  • Une fois connecté, un pirate peut télécharger 1d3 points de données par tour.
  • Armure : 2 / PHY : 2 / Jauge de dégâts : 3
Tour 1
Un tour de jeu se décompose en deux phases distinctes : la phase de contrôle où sont gérés tous les cas particuliers et une phase où les joueurs vont activer alternativement leurs figurines indépendantes et leurs équipes.

Phase de contrôle
La phase débute par le jet de contrôle (2d6+REAC) qui va permettre de déterminer, lors du premier tour, qui va se déployer en premier. Les CSO gagnent le jet de contrôle et décident de laisser l'adversaire déployer son détachement en premier. L’APAC se répartit en deux groupes : le premier avec l’Arashi et Yuurei-1 pour aller sur la gauche vers l’un terminaux et le second regroupant l’équipe d’Enforcers et Yuurei-2 derrière le bâtiment principal qui abrite un autre terminal. Les CSO préfèrent se déployer en une ligne étirée pour couvrir un maximum de terrain (rappelons que les membres d’une équipe doivent rester à 3 pas les uns des autres).

Phase des joueurs

L’APAC s’étant déployé en premier, il s’active en premier. L’équipe d’Enforcers effectue une course pour se mettre à couvert ce qui termine leur tour. Le joueur active son équipe de troupiers qui s’avance de 5 pas. Après son mouvement, l’unité peut effectuer une action, en l’occurrence un tir. Le troupier portant le lance-flamme décide d’allumer le terminal devant lui. La touche est automatique avec cette arme à gabarit de pulvérisation et malgré l’Armure 2 du terminal, le soldat réussit à faire 2 points de dégâts. L’Arashi s’avance puis utilise son pouvoir mental Chevaucher la tempête qui le propulse à 12 pas vers l’un des terminaux. Le Marshal CSO court vers le terminal que vise l’Arashi. Yuurei-1 cavale vers l’Arashi tandis que l’Ingénieur de terrain rejoint le Marshal. Pour terminer, l’autre Yuurei-2 court vers le terminal qui est dans le bâtiment devant elle et réussir à le rejoindre.

Tour 2

Phase de contrôle
Le joueur APAC gagne le jet de contrôle et choisit de prendre l’initiative. Le terminal qui avait subit un tir de lance-flamme prend automatiquement 1 point de dégât et est détruit (le lieu où se trouve ce vieux terminal ne possède plus de système anti-incendie et par conséquent le jet d’extinction des flammes sur 4+ n’est pas effectué).

Phase des joueurs
Yuurei-2 se connecte à la Grille (c’est son action). Les troupiers s’avancent vers le cyborg connecté mais comme il a été activée il est considéré comme caché (Furtif) et les soldats sont trop loin pour le repérer (il faut être à 6 pas ou moins). La ligne de troupiers étant étendue, certains soldats peuvent tirer sur l’Arashi, mais la longue portée et la protection fournie par l’angle du bâtiment sauve le chef des APAC; d’autres arrosent de balles l’équipe d’Enforcers (une figurine tire toujours sur la figurine la plus proche). L’Enforcer portant le lance-missile se prend 4 points de dégâts mais ce n’est pas assez pour lui faire faire un jet sur la table des critiques. Yuurei-1 galope et rejoint l’Arashi. Le Marshal se rapproche et lance une grenade fumigène qui atterrie à l’endroit visé coupant la vue sur le terminal. L’Arashi s’avance mais échoue à déchaîner son Courroux Céleste sur le Marshal. L’Ingénieur avance jusqu’au terminal et en profite pour ce connecter. L’équipe d’Enforcers s’avance et libèrent un déluge de plombs sans aucune efficacité.

Tour 3
Phase de contrôle
Poussée par le vent, la fumée dévie et ne bloque plus la vue sur le terminal. On résout ensuite les actions des figurines connectées à la Grille. Le CSO ayant remporté le jet de contrôle, l’Ingénieur décide d’attaquer Yuurei-2 qui est connecté à l’autre bout de la table. Chaque figurine lance 2d6 et ajoute leur PRT ; l’Ingénieur obtient 7 contre 6 pour le cyborg. Ce dernier subit 1 dé de dommage (un dé de dommage par point de différence entre les deux valeurs). Yuurei-2 décide de se concentrer sur sa mission et réussit à pirater le système et télécharge 2 points de données (sur les 5 qu’il lui faut).

Phase des joueurs
Le Marshal décide de s’occuper de l’Arashi mais rate ses deux tirs (Tir Rapide). Les Enforcers essayent de faire mieux qu’au tour 2 mais seul le porteur du lance-missile réussit à obtenir un effet : son missile rate et dévie sur la maison qui servait de couvert aux troupiers la réduisant en ruine. Les troupiers continuent leur progression et certains réussissent à blesser l’Arashi qui subit suffisamment de dégâts pour obliger le joueur adverse à faire un jet sur la Table de dommages critiques. L’Arashi se retrouve à terre et assommé. D’autres troupiers réussissent à tuer et blesser des Enforcers (Yuurei-2 qui a été activée lors de la phase de contrôle est toujours cachée et hors d’atteinte des CSO). Yuurei-1 continue sa progression vers le terminal où se trouve l’Ingénieur.

Tour 4

Phase de contrôle
L'APAC gagne le jet de contrôle. La fumée reste en place. Les figurines qui étaient assommées le reste pour ce tour. Yuurei-2 ne réussit pas à pirater le système ce tour ci et reçoit 1 point de dégât (pour cette partie le système de protection agressif oblige un jet de piratage à chaque tour). L’ingénieur attaque à nouveau Yuurei-2 mais perd la bataille au sein de la Grille et prend 3 points de dégâts.

Phase des joueurs
Les Enforcers survivants se positionnent devant Yuurei-2 pour la protéger des troupiers qui avancent et qui vont finir par la voir. Ils tirent sur les troupiers mais seul le lieutenant parvient à éliminer un soldat. Le Marshal charge Yuurei-1 mais perd le corps à corps (il bénéficiera pas du dé de dommage supplémentaire). Le cyborg ne peut faire subir de dégâts au Marshal qui réduit le seul et unique dé de dommage de Yuurei-1 à rien grâce son armure de 2. Le Marshal s’en tire sans une égratignure. Jean-Marie active Yuurei-1 qui réussit, en gagnant son jet d’opposition de CAC, à se désengager et en profite pour s’éloigner du Marshal de 5 pas. Les troupiers se rapprochent suffisamment pour jouer du lance-flamme et du fusil d’assaut sur les Enforcers, Yuurei-2 et le terminal. Lorsque la fumée se dissipe il ne reste plus que le colosse au lance-missile qui rate son jet de courage et devient stressé.

Tour 5

Phase de contrôle
Le CSO remporte le jet de contrôle. La fumée reste. Les figurines survivantes qui avaient été touchées par le lance-flamme sont toutes assommées et donc prennent 1 point de dégâts automatiquement. L’Arashi obtient un 6 sur la table des dommages critiques et se relève avec -1 à son mouvement, combat et courage. L’Enforcer survivant réussit à se rallier et n’est plus stressé. L’Ingénieur se déconnecte de la Grille et pourra donc agir à la phase des joueurs.

Phase des joueurs
L’Ingénieur quitte le terminal où il était connecté pour tirer au rayon X-Tec sur Yuurei-1, qui s’en tire indemne. L’Arashi a peine remit, invoque son Arc électrique en espérant avoir l’Ingénieur et la Marshal, mais il fait un double 1 et se prend 1 point de dégâts, il reste debout mais bien diminué (-2). Le Marshal se déplace et tire sur Yuurei-1 et la tue, réduisant à néant les espérances de l’APAC sur la réussite de leur mission.

Debriefing
Laissons le dernier mot au vainqueur.
Ayant choisi mon bord de table, je me suis placé dans la zone de déploiement située près de deux terminaux. Il fallait éviter que les APACS s’en emparent ; un seul Yuurei connecté limitant les chances de mon distingué adversaire. J’ai placé mon équipe de manière à neutraliser la rue qui lui permettait d'accéder à ces terminaux. La mission première de mon lance-flamme était d'en détruire un tandis que le Marchal et L’Ingénieur devaient s'occuper de l’autre. J'ai ensuite rapproché mon équipe de l’Arashi que le Marchal n'avait pas neutralisé : la règle veut que l'on tire sur la figurine la plus proche ; donc si je voulais tirer sur lui il fallait que je m’éloigne des Enforcers. Après mon tir réussi sur l'Arashi, je me suis reporté vers ces derniers. Mon ennemi a eu deux tours successifs où ses tirs n’ont rien fait à cause de ma chance insolente aux dés. Il m'a quand même tué un troupier et détruit une maison. Le tireur au lance-missile était-il payé par un promoteur immobilier qui avait des vues sur ce quartier?

Aucun commentaire: