mardi 22 février 2011

[Ruination] Premier test...rapide mais intense.


Après avoir construit les 2 forces armées, je me suis enfin décidé à tester le jeu. Mais, il y a quand même eut un point qui m'a effrayé : le Divin et le Sorcier à qui j'ai gratifié un nombre important de pouvoirs divins et sorts (la règle autorise 1 pouvoir par point en Mystic!) me semblent compliqués à jouer. Je croie que pour un premier test (moi face à moi), je vais m'en passer. 

J'ai aussi pris comme option de ne pas utiliser les pions de leurres qui permettent de jouer l'approche et de rajouter une dimension tactique intéressante (1 pion correspond à 0 ou n figurines, sans que l'adversaire ne le sache).

Le jeu autorise tous les types de dés (du d4 au d30, en passant par des dés ésotériques comme le d14 ou le d26) et permet même aux joueurs de choisir le nombre de dés à lancer. Il existe parfois des restrictions comme par exemple pour une arme (pour telle arme je dois choisir entre le d10 et le d14).  Le jeu appelle ce principe la diceology.
Pour l'initiative, chaque joueur choisit le type de dé : celui qui obtient la plus petite valeur jouer en premier l'ensemble de ces figurines. En revanche le nombre de points d'action disponible est égal au résultat obtenu. Pour le premier tour, j'ai obtenu 2 sur 1d12 pour les Raitinax et 8 sur 1D10 pour Palatas. Avec un point d'action je peux déplacer une figurine de sa valeur de mouvement (chaque point d'action supplémentaire permet de rajouter 1 pouce de mouvement). J'avance un lancier et mon voleur. Le camp en face (joué aussi par moi-même) décide d'avancer le Darkemyst armé de son mousquet (1 PA) puis de le faire tirer avec 2PA (le jeu résout très astucieusement le rechargement des armes à feu : le premier tir coûte 2PA  car l'arme est chargée mais les autres coûtent plus de PA pour prendre en compte le fait de recharger l'arme).  Pour résoudre un combat, le joueur choisit le type de dé à lancer (parmi ceux autorisé). S'il obtient un résultat inférieur ou égal à sa valeur de tir, le tireur a touché sa cible. Avec le même type de dé, le tireur doit ensuite obtenir une valeur supérieure ou égale à la valeur de la cible. Le choix est donc limpide mais cornélien : réussir facilement un tir avec un "petit" dé mais blesser difficilement, équilibrer les deux ou tenter un tir difficile ("gros" dé) mais blesser plus facilement.



J'ai arrêté assez rapidement mon test car ce jeu est assez ardu en solo à cause des choix continuels à faire, mais ce que j'en ai lu et joué me laisse à penser que lorsque les concepteurs parlaient d'un système testé sur une longue période, il s'agissait bien d'une réalité et non d'un simple argument commercial.
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