dimanche 27 février 2011

Les MP sont redoutables


Dans le cadre de la campagne HG à l'AMJH, j'ai affronté avec mon armée d'Utopia l'ennemi local que mon général en chef du CEF m'avait demandé d'affronté. En l'occurence une armée du Peacemaker du Mekong Dominion.

 Le centre ville

Je devais prendre le centre ville défendu par mon adversaire. J'avais décidé de maintenir en réserve 2 unités sur les 5 de mon armée de 1000 points en valeur de menace puis de fondre du ciel pour capturer l'objectif au dernier moment. Le résultat fut tout autre.

Progression d'Utopia

Je dois avouer que je suis peu expérimenté avec mon armée utopienne (seulement 1 partie à mon actif avant celle-ci) et que cette armée me semble particulièrement subtile à jouer avec tous ces petits points de règles spécifiques et l'absence de grosses pièces solides. J'avais été séduit par les figurines et je dois avouer que cette armée ne correspond pas forcément à mon style de jeu moins fin (des années de pratique des troupes du Nord marquent un homme). 

Les MP progressent inexorablement

En réalité j'ai surtout très mal joué oubliant de mettre à couvert pour bénéficier de ma furtivité. La prise de contrôle à distance des drones est amusante mais limitée. Et si en plus je me retrouve face à un joueur habile et disposant d'une armée alliant robustesse (Cobra), agilité (Black Mamba) et capacité de tir à distance, je n'ai absolument pas droit à l'erreur.


En plus d'une tactique déplorable, ma stratégie n'était pas terrible. Dans HG comme dans les guerres du passé, l'attaque aéroportée est aléatoire et peu efficace. J'ai donc laisser le centre de ville à mon ennemi en me retirant avant que mes pertes soient trop nombreuses (après tout nous sommes dans une campagne).

Il y a malgré tout un point positif : l'application des règles de terrain abstrait par zone ont démontré leur efficacité. En plus j'avais fait de petites cartes récapitulant les caractéristiques. La journée au finale ne fut pas un total désastre.


vendredi 25 février 2011

[Eden] Par la faute d'un chien

J'avais revendu mon gang du matriarcat car au final, le côté sado-maso des figurines m'avait rebuté. Mais là, devant le gentil toutou, j'ai craqué et j'ai acheté l'édition spéciale du Convoi avec le gentil papa noyel. J'ai craqué sur le chien ai-je dis,  mais j'ai surtout craqué lorsque j'ai monté ce foutu clebs et ses pattes rebelles.

Le reste fut plus facile.

Les figurines sont réussies et semblent pas trop difficiles à peindre. Seul le papa noyel en résine est un peu trop classique à mon goût (et en plus théoriquement injouable en dehors de l'hiver).

Je trouve la position de ce brave toutou un peu équivoque

Vu qu'au club de l'AMJH, il y a des joueurs réguliers d'Eden, je devrai avoir l'occasion de les jouer, au pire les figurines serviront pour Nuclear Renaissance.

mardi 22 février 2011

[Ruination] Premier test...rapide mais intense.


Après avoir construit les 2 forces armées, je me suis enfin décidé à tester le jeu. Mais, il y a quand même eut un point qui m'a effrayé : le Divin et le Sorcier à qui j'ai gratifié un nombre important de pouvoirs divins et sorts (la règle autorise 1 pouvoir par point en Mystic!) me semblent compliqués à jouer. Je croie que pour un premier test (moi face à moi), je vais m'en passer. 

J'ai aussi pris comme option de ne pas utiliser les pions de leurres qui permettent de jouer l'approche et de rajouter une dimension tactique intéressante (1 pion correspond à 0 ou n figurines, sans que l'adversaire ne le sache).

Le jeu autorise tous les types de dés (du d4 au d30, en passant par des dés ésotériques comme le d14 ou le d26) et permet même aux joueurs de choisir le nombre de dés à lancer. Il existe parfois des restrictions comme par exemple pour une arme (pour telle arme je dois choisir entre le d10 et le d14).  Le jeu appelle ce principe la diceology.
Pour l'initiative, chaque joueur choisit le type de dé : celui qui obtient la plus petite valeur jouer en premier l'ensemble de ces figurines. En revanche le nombre de points d'action disponible est égal au résultat obtenu. Pour le premier tour, j'ai obtenu 2 sur 1d12 pour les Raitinax et 8 sur 1D10 pour Palatas. Avec un point d'action je peux déplacer une figurine de sa valeur de mouvement (chaque point d'action supplémentaire permet de rajouter 1 pouce de mouvement). J'avance un lancier et mon voleur. Le camp en face (joué aussi par moi-même) décide d'avancer le Darkemyst armé de son mousquet (1 PA) puis de le faire tirer avec 2PA (le jeu résout très astucieusement le rechargement des armes à feu : le premier tir coûte 2PA  car l'arme est chargée mais les autres coûtent plus de PA pour prendre en compte le fait de recharger l'arme).  Pour résoudre un combat, le joueur choisit le type de dé à lancer (parmi ceux autorisé). S'il obtient un résultat inférieur ou égal à sa valeur de tir, le tireur a touché sa cible. Avec le même type de dé, le tireur doit ensuite obtenir une valeur supérieure ou égale à la valeur de la cible. Le choix est donc limpide mais cornélien : réussir facilement un tir avec un "petit" dé mais blesser difficilement, équilibrer les deux ou tenter un tir difficile ("gros" dé) mais blesser plus facilement.



J'ai arrêté assez rapidement mon test car ce jeu est assez ardu en solo à cause des choix continuels à faire, mais ce que j'en ai lu et joué me laisse à penser que lorsque les concepteurs parlaient d'un système testé sur une longue période, il s'agissait bien d'une réalité et non d'un simple argument commercial.

vendredi 18 février 2011

[Rusted Heroes] Le forum officiel

Après des années où seules les figurines sortaient, le jeu Rusted Heroes vient de faire un pas majeur vers le succès avec (non pas une version téléchargeable des Quick Start Rules) mais un forum. Malgré ce train de sénateur, je continue à penser que ce jeu à de l'avenir .

A ce jour je reste le seul joueur français...mais si je suis dans l'erreur n'hésitez pas à me laisser un commentaire.

mardi 15 février 2011

[Ruination] Construire une force armée, c'est déjà une aventure...


J'avais prévu de construire 2 forces armées à 600 points (format standard) et de tester dans la foulée. Oui mais non. En effet, à l'inverse de bon nombre de jeux, il n'y a pas de profils tout prêt pour les Héros : il faut les créer de toute pièce en partant des règles de base et en prenant en compte les règles spécifiques de chaque faction. Certes, il existe des profils prêts à consommer mais uniquement pour les troupes qui servent de chair à canon (Downcast).


Le jeu ne donne que très peu d'exemples pour construire un Héros, aussi il est difficile de calibrer sa force du premier coup. C'est par essai successif que l'on arrive à se faire sa religion. Je ne suis pas sur qu'un jeu d'escarmouche sans carte de profil pré mâchée puisse en ces temps de vie facile rencontrer le succès. J'espère me tromper.

La Force (est avec moi, enfin pas loin)
Une force est composée de Héros et/ou de troupes de base (pas ou peu de capacités spéciales et 1 seul point de vie). Les Héros génériques sont de type Guerrier, Voleur ou Jeteur de sort. Chaque faction va apporter ces propres déclinaisons des troupes et des Héros. Par exemple, la faction Pelatas dispose de Divin (maitrisant des pouvoirs divins, sic!) et des Darkemysts (sachant utiliser les armes à poudre noire et les inventions influencés par l'esprit nouveau de la Renaissance); la faction Saitinax dispose de Sorciers (pouvant invoquer entre autres des Entités) et les Acolytes (qui renforcent les pouvoirs des Sorciers). J'ai choisi d'avoir 4 Héros pour Pelatas et 3 Héros pour Saitinax épaulés par 2 lanciers vétérans et 2 archers vétérans (représentés par des figurines d'arbalétriers). Côté figurines, j'ai pioché dans Hell Dorado pour la Pelatas et dans Warlord et Rusted Heroes pour Saitinax.

Le Héros
Un Héros possède les caractéristiques suivantes : Combat, Shooting, Life Force, Initiative, Mystic et Deep Sight. On dispose de 40 points par Héros pour acheter armes et armures. On calcule ensuite les valeurs de Défense, le nombre d'attaques, le mouvement (12" - encombrement des armes et armures). Le nombre de pouvoirs dépend de la  valeur en Mystic. La portée des armes est déterminée par une valeur de base multipliée par la valeur en Shooting.

Je suis globalement prêt à tester....

samedi 12 février 2011

[Firestorm Armada] Forum français

Firestorm Armada continue son petit bonhomme de chemin à travers les méandres de l'espace. La toute dernière étape est la création d'un forum français : http://space-dice.forumgratuit.fr/

News honteusement pompé sur le site de Belisarius

mardi 8 février 2011

[Ruination] Un jeu d'escarmouche intuitif

Ruination est un nouveau jeu d'escarmouche proposé par Terragnosis, une société anglaise. Le jeu, issu de 3 années intenses de playtests  (sic!) est disponible sous la forme d'un fichier pdf d'une cinquantaine de pages. Ruination est conçu pour exploiter les figurines de Terragnosis à l'échelle 32mm.

Il semble que pour débuter 3 ou 4 figurines soit suffisantes (à environ 4£ la figurine). En revanche des dés d6, d8, d10, d12 et d20 sont indispensables (il me semble même avoir vu des références à des dés inhabituel scomme des d24 ou  d30).
L'originalité annoncée du jeu repose sur 3 différents modes de jeu. Le Battle Mode représente le mode standard où deux (ou plus) joueurs s'affrontent; le Campaign Mode où les joueurs contrôlent des forces qui doivent aussi gérer leur ressources et enfin l'Adventure Mode qui se rapproche du jeu de rôle.


Les factions
On peut télécharger gratuitement les livres des factions sur la page de téléchargement du site web de l'éditeur. A ce jour on peut obtenir le livre des factions Saitinax (des guerriers et brigands se mêlant à de sombres entités) et Pelatas (de pieux guerriers au look inspiré de la renaissance).

samedi 5 février 2011

[Star Trek] Espace, frontière de l'infini

Après Star Trek Expedtions, Wizkids va proposer pour cet automne un jeu de combat spatial avec Star Trek Fleet Captains. Le jeu proposera 12 vaisseaux de la Fédération et 12 vaisseaux Klingon, des cartes de commandements, de rencontres et de missions.

jeudi 3 février 2011

De l'usage des aimants (2)


 En repensant au défunt jeu Ronin, je me suis dis que je pouvais pousser l'idée de l'aimant pour assigner l'armement à certains gears. Il est parfois délicat de coller un armement et se rendre compte par la suite qu'il ne correspond pas à la stratégie ou au coût.


J'ai donc collé des aimants sur les armes, un des bras et le dos d'un gear de soutien d'Utopia. Le résultat est assez pratique même si les deux aimants "éloignent" l'arme du bras ou du dos mais cela reste acceptable.


mercredi 2 février 2011

[Nuclear Renaissance] Nouveau test

J'ai réussi a hypnotiser Boulet, président du club de l'AMJH pour qu'il accepte de jouer avec moi à Nuclear Renaissance. En 4 heures nous avons pu faire 2 parties avec une victoire pour chacun d'entre nous. 


Cela a permis au sieur Boulet de ressortir ces viridiens de Void. J'avais conçu pour lui, un gang atypique comprenant beaucoup plus de tireurs que la "normale" pour ce jeu. Cela rend le jeu plus statique qu'avec des bandes plus classiques. 


Il semble que l'ami Boulet ait bien apprécié, ce qui veut dire que nous devrions arriver à nous faire une petite campagne sur une journée un de ces jours.




  Table de la première partie
 
 Table de la deuxième partie

Combat entre héros...devinez qui a gagné...