mardi 30 novembre 2010

[61-65] Deux drapeaux pour une nation


‘61-‘65 est la déclinaison du moteur de Song of Blades pour la guerre civile américaine. Le jeu est au niveau de la compagnie et se joue avec de 40 à 100 figurines par camp. La compagnie de l'Union ou de la Confédération est dirigée par un capitaine, plusieurs lieutenants, des sous-officiers et des hommes de troupes. Les unités sont composées de 4 à 8 figurines qui forment un squad.
Le jeu utilise plutôt les figurines 28mm. 1 figurine = 1 homme. Les figurines peuvent être soclées individuellement (2cm de côté) et regroupées sur des sous-bases pour faciliter les manœuvres. Le capitaine, son porte-drapeau et son tambour sont soclées sur une base de 4cm de côté. Je pense que les soclages standard des autres jeux sont utilisables (pour éviter de désocler).  Le jeu utilise les formations en ligne, double ligne et en colonne.

Le jeu comprend 1 scénario pour chaque période de la guerre (1861-62, 1863, 1864-65).  Je ne suis pas un spécialiste de la période, mais les listes d'armées semblent réduites à l'essentiel (pas de zouaves, de sharpshooters, ou de raiders) mais on peut les représenter par les vétérans, élites et tirailleurs.Le jeu propose des règles pour jouer à Song of Drums & Shakos à l'époque de la guerre de sécession (et cette fois-ci on trouve les sharpshooters).

Je ne sais pas quel accueil réserveront les joueurs d'historique à ce jeu et à son échelle atypique pour la période, mais il serait dommageable pour eux de rester sur leur tendance conservatrice et de passer à côté de cet excellent moteur de jeu.

dimanche 28 novembre 2010

[Small Wars] Razzia à la GNF


Après m'être moqué de certaines personnes qui avaient craqué dessus, comme bon nombre de participants j'ai succombé à l'effet Small Wars en prétextant une utilisation possible avec la belle-famille (si je vous jure). Vu que les boites partant à grand vitesse j'ai eu la présence d'esprit de sauter dessus.

Ce  wargame très simple et en téléchargement gratuit est l'œuvre de Croc et il permet de retourner en enfance en montant des figurines/jouets constitués de briques qui s'emboitent. Ces jouets appartiennent à la gamme Small Army de la société Cobi qui produit des items compatibles avec ceux de l'autre célèbre marque danoise.

Pour en savoir plus
Site du jeu
Asmodée



Règles sur les terrains

Modifié le 19/12/2010


Les terrains jouent un rôle prépondérant dans Heavy Gear. Ils gênent le mouvement, il permettent aux troupes de se dissimuler face au verrouillage et procure du couvert. L'objet de cet article est de guider les joueurs face aux effets du terrain.



1/ Comment mettre en place le terrain ?
Pour mettre un place les décors de la manière la plus appropriée, il convient d'avoir en tête les points suivants :
  1. Placer 1 à 2 éléments de terrain par carré de 30cm (12'')
  2. Éviter les "zones de mort" (larges espaces ou corridors à découvert de plus de 4 ou de 5 pouces de long)
  3. Les éléments de terrain font en général une taille de 6 x 3 pouces (petits bâtiments, grand building, colline, etc.). Les éléments solitaires (piliers, rochers) peuvent aussi bloquer les lignes de vues mais il est préférable de les regrouper par zone.
  4. Utiliser des zones de terrain de différentes formes composées des arbres, gravas, rochers, débris et autres éléments similaires. Ces zones doivent permettent le mouvement et ne sont pas considérées comme du terrain solide.
  5. La plupart des maisons doivent faire au moins 2 à 3 pouces de haut (assez pour dissimuler un gear).
  6.  Les bâtiments ne sont pas toujours collés aux routes. Certains ont des espaces verts, d’autres des parkings et les bâtiments ou toutes autres structures solides peuvent gêner les virages (tout comme dans la monde réel).
  7. Une rue d'un quartier résidentiel doit faire 2 pouces de large au maximum.
  8. Une route à une voie devrait faire 1 pouce à 1,5 pouce et demi de large en fonction de la taille du bas côté.
  9. Une route de zone résidentielle standard, avec 2 voies et 1 ou 2 rangées de places de parking serait large de 3 ou 4 pouces.
  10. Une route de 2 fois 2 voies séparées fera environ 4 pouces par coté, séparés de 2 à 3 pouces.
  11. Une grande autoroute pourrait occuper une grande partie de la table et serait un très bon champ de bataille si elle est couverte de véhicules, de carcasses et de cratères.
2/ Effets du terrain sur le mouvement
Selon le type de terrain, les gears subissent généralement des pénalités de mouvement.

Dégagé (Clear/Open). Terrain dégagé normal. Poussière durcie, neiges solidifiées, glace épaisse, prairies, etc. Aucun effet sur le mouvement.

Mou (Soft). Sable, neige, boue, ou tout autre surface peu résistante qui va gêner le mouvement. Le mouvement coute 2 PM par pouce.
  • Mode Marcheur : 3 PM par pouce.
Accidenté/Dense (Rough/Dense). Éboulis, gravas, zones rocheuses, groupes d'arbres, buissons, etc. Le mouvement coute 3 PM par pouce.

Très accidenté/Très Dense (Very Rough/Very Dense). Éboulis importants, rochers, obstacles métalliques, vegetation dense, etc. Le mouvement coute 4 PM par pouce.
  • Mode Roulant : terrain infranchissable.
  • Mode Marcheur : 3 PM par pouce.
  • Glisseur : terrain infranchissable. 
Infranchissable (Impassable). Falaises, crevasses, ou tout autre obstacles empêchant totalement le mouvement. Les figurines ne peuvent traverser ce type de terrain.
Structures. Modèles Statiques qui sont considérés des terrains infranchissables. Certaines structures peuvent recevoir des figurines précises, qui traiteront la structure comme terrain dégagé sauf mention contraire (en général de l'infanterie).

Routes. Les routes sont des terrains dégagés sur lesquels les vehicules en mode roulant peuvent augmenter leur vitesse.
  • Mode Roulant : 1 MP pour 2 pouces.
Eau peu profonde (Swallow Water). Point d'eau ou rivière de moins de 1 pouce de profondeur. Le mouvement coute 2MP par pouce.
  • Glisseur : terrain dégagé.
Eau profonde. L'eau profonde est considérée infranchissable, et toute figurine sans l'avantage (Perk)  adéquat sera détruite si elle s'avance sur ce terrain. Les figurines avec l'avantage adéquat considère ce terrain comme Dégagé, sauf mention contraire.
  • Glisseur : terrain dégagé. 
Eau vive. Rapides ou assimilables. Ce n'est pas un type de terrain en soi, mais se rajoute aux autres terrains aquatiques et affecte les figurines qui le traverse. Le cout du movement augmente de 1MP par pouce, y compris pour les glisseurs.

Dénivelé. En montée : +1 PM pour chaque pouce de dénivelé. Un dénivelé de 2" ou plus en considéré comme infranchissable. En cas de problème (impossibilité de tourner, passer par dessus) on fait un jet de Défense contre un Seuil de 4. En cas d'échec : impact non intentionnel (page 28), en cas de réussite, la figurine stoppe. Certaines figurines peuvent escalader (Bras et Équipement d'Escalade p180 à 183)

3/ Effet du terrain sur la dissimulation
Pour pouvoir tirer sur un gear il faut pouvoir le verrouiller. Le terrain peut dissimuler un gears rendant ce verrouillage plus difficile. Par défaut un gear utilise le verrouillage passif mais si sa cible est trop bien dissimulée, il lui faudra passer en verrouillage actif.

Deux gears sont derrière un Objet Solide

 Du point de vue d'un tireur, ils sont entièrement couverts par un Objet Solide et ne peuvent pas être verrouillés (ni passivement, ni activement)


Verrouillage Passif
Un verrouillage passif est obtenu si au moins une des conditions suivantes est vérifiée :
  • Il n'y a pas de Dissimulation entre la figurine et sa cible, et la cible n'est pas bloquée par un Objet Solide (Couvert Total et Solide : verrouillage passif impossible)
  • La cible est à une distance inférieure ou égale à sa Taille, et la cible n'est pas bloquée par un Objet Solide (Couvert Total et Solide : verrouillage passif impossible)
  • Le niveau de Détection du tireur est supérieur à la Dissimulation de la cible
 On suit la logique suivante :  
  1. Si la cible bénéficie de Dissimulation, on vérifie si le Niveau de Détection dépasse la Dissimulation de la cible
  2. Si ce n'est pas le  cas, on vérifie si la distance à la cible est inférieure à la taille de la cible
  3. Si ce n'est pas le cas, le tireur peut soit  choisir une nouvelle cible soit tenter un Verrouillage Actif
    Verrouillage Actif
    Si une figurine ne peut obtenir de Verrouillage Passif, elle peut tenter l'acquisition par Verrouillage Actif. La figurine doit dépenser une action et faire un jet de compétence d'EW, en rajoutant son niveau de Senseurs contre un seuil égal à la Dissimulation totale de la cible. En cas de succès, la figurine dispose d'un Verrouillage Actif, et bénéficie d'une action supplémentaire gratuite, pour effectuer l'une des actions suivantes :
    • Attaquer la cible avec une arme en Tir Indirect ou Lancée (La figurine est considérée comme ayant fait une Observation Avancée pour elle même)
    • Désigner une cible prioritaire pour une Attaque Coordonnée (voir actions spéciales p30)
    • Effectuer une Observation Avancée pour que d'autres figurines de votre force puissent faire un Tir Indirect (voir attaques indirectes p25 pour plus d'informations).
    Le Verrouillage Actif dure jusqu'à la fin du tour, ou que l'objet observé se déplace.

    Une figurine  qui obtient un Verrouillage Passif ou Actif peut dépenser une action pour utiliser ces ECM (cf . page 34).

    Dissimulation 
    La Dissimulation a un impact sur le verrouillage. Elle est crée par le terrain, let influencé par la présence d'Objets Solides et les actions de la cible.

    Le terrain n'est pris en compte que dans les cas suivants :
    1. la taille du terrain est >= à la moitié de la taille de la figurine
    2. la ligne de mire vers la cible passe par le terrain
    3. le socle de la cible touche le terrain
    La Dissimulation s'exprime par des points qui se cumulent :
    • Terrain Léger (Light) : bois clairsemé, marais, buissons, etc. Fournit +1 point de dissimulation par tranche complète de 4 pouces, pour un minimum de 1 point si il y au moins 2 pouces d'épaisseur. 
    • Terrain Moyen (Medium) : Jungle dense, structures légères ou non blindées, fortifications légères, etc. Fournit +1 point de dissimulation par tranche complète de 2 pouces, pour un minimum de 1 point si il y au moins 1 pouce d'épaisseur.
    • Terrain Lourd (Heavy) : Bâtiments en dur, rochers, tranchées, épaves de véhicules, etc. Fournit +1 point de dissimulation par tranche complète de 1 pouce, pour un minimum de 1 point quelque soit l'épaisseur. 
    • Véhicules : +1 pour chaque véhicule entre la figurine et sa cible qui cache au moins la moitié de la cible.
    • Objet Solide : 1 point de dissimulation si quoi que ce soit d'autre que la base de la figurine ciblée est cachée
    • Objet Solide : 2 points de dissimulation si plus de la moitié de la figurine est cachée.
    • Objet Solide : Si l'objet cache entièrement la figurine, aucun verrouillage n'est possible. Aucune attaque en tir direct ne peut être effectuée contre cette cible, mais une figurine qui parvient à la verrouiller peut l'observer pour permettre un tir indirect.
    • Cible Stationnaire : 0 point de dissimulation
    • Cible en Vitesse de combat: -1 point de dissimulation
    • Cible en Vitesse de pointe : -2 points de dissimulation
    • Cible a utilisée une arme à distance/lancée: -1 point de dissimulation
    • Avantage/défaut : +/- n

       Le gear du haut tire sur celui du bas mais il y a Dissimulation entre les 2 gears. Il faut d'abord vérifier si la cible est visible grâce au verrouillage passif. La Taille de la  cible est inférieure à la distance qui sépare les 2 gears : il faut calculer les points de dissimulation. Le terrain considéré comme Moyen donne 2 points de dissimulation par tranche de 2 pouces. Si le Niveau du Détection du tireur est inférieur ou égal aux points de dissimulation, il doit dépenser une action pour un verrouillage actif et faire un jet de compétence d'EW avec comme seuil la Dissimulation. 

        4/ Effet du terrain sur le couvert

        Le couvert donne un modificateur au jet d'attaque :
        • Couvert Total (Full) : -2
        • Couvert Partiel (Partial) : -1
        • Couvert Sommaire (Some) : 0
        • Cible à découvert (In the Open) : +1
        • Couvert Solide : -1 supplémentaire

        Si le couvert est Total et Solide, la figurine ne peut être choisie comme cible pour un tir direct (cf verrouillage).  

        Compte-tenu des terrains hétéroclites que possèdent les joueurs et à différentes échelles (du 6mm au 15mm), il est parfois compliqué d'avoir le terrain parfaitement adapté au jeu. Aussi le terrain peut être traité de manière Représentative ou de manière Abstraite.

        Terrain représentatif
        Le décor est utilisé tel quel. On utilise le fameux 'je me mets à la hauteur des optiques de mon gear pour voir ma cible". La hauteur et largeur du décor sont pris au pied de la lettre.

        • Si la cible est couverte à moitié mais peut être vue facilement; elle est considérée comme bénéficiant d'un Couvert Sommaire.  
        • Si la figurine est plus qu'à moitié cachée mais on peut voir encore le corps, elle est considéré comme bénéficiant d'un Couvert Partiel. 
        • Si la cible est cachée entièrement, elle est considérée comme bénéficiant d'un Couvert Total. Notez qu'une figurine dont seulement une arme ou une partie de membre est visible  obtient un Couvert Total. 

        Terrain abstrait
        On donne à chaque élément de terrain une Taille de Couvert. Un décor possédant une Taille de Couvert élevée peut représenter un terrain dense ou très haut. Un bon guide pour déterminer la Taille de Couvert d'un terrain, est de se demander quel type de figurine doit être totalement dissimulée par le terrain et on ajoute 1 à sa Taille.

        On compare la Taille de la cible et la Taille de Couvert du terrain par lequel passe l'attaque.
        • Si la Taille de Couvert est supérieure à la Taille de la figurine, elle bénéficie d'un Couvert Total (-2), 
        • Si la taille est supérieur à la moitié de la taille de la figurine, elle bénéficie d'un Couvert Partiel (-1) 
        • Si la taille est inférieure ou égale à la moitié de celle de la figurine, elle bénéficie d'un Couvert Sommaire (0). 
        Par exemple si vous avez des touffes de lichen qui comptent comme du Terrain Dense pour le mouvement et qui ont une Taille de Couvert de 7, toutes les figurines de taille 6 ou moins, bénéficieront d'un Couvert Total face aux attaques qui passent par le lichen.

        Les terrains qui ont une Taille de Couvert de 15 cacheront toutes les figurines du jeu.


        Zone de terrain dense pour le déplacement et Terrain Léger pour la Dissimulation. Si la Taille de Couvert est de 4, cette zone donne un Couvert Partiel


         Zone de terrain très dense pour le déplacement, Terrain Léger ou Moyen pour la Dissimulation. Si la Taille de Couvert est de 4, cette zone donne un Couvert Partiel

        Zone de terrain très accidenté ou structures pour le déplacement (au choix des joueurs) et Objet Solide pour la Dissimulation et le couvert

         

        vendredi 26 novembre 2010

        [GruntZ] +++ Upgrade +++

        De nouvelles cartes sont disponibles sur le site d'échanges de fichiers de l'auteur :  https://public.me.com/robinfitton/fr/

        Le fichier "47 Profiles Nov-18 v0.1 " propose comme son nom l'indique, 47 cartes de profils avec un nouveau look plus allégé.

        jeudi 25 novembre 2010

        Campagne AMJH - Tour 2



        Phase 1 - Mouvement
        Situation : mouvements effectués

        Phase 2 - Combat
        Mission 1 : zone de combat en 09 opposant Sud-02 et CEF-02
        • Scénario (format pdf)
        • Scénario (format xls)
        • Victoire disputée du Mekong Dominion (PV 3) face au CEF (PV 2)
        Phase 3 - Logistique
        • SUD / Activité détectée : réparation de véhicules; arrivée de renfort; construction d'une base en 09 / Points de réparation en stock : 4
        • PRDF / Pas d'activité détectée / Points de réparation en stock : 10
        • CEF / Pas d'activité détectée / Points de réparation en stock : 11
        • UTOPIA / Présence de véhicules de transport détectés / Points de réparation en stock : 6

        Phase 4 - Réorganisation 
        Situation : pas de réorganisation

        mercredi 24 novembre 2010

        [Eden] La GNF fut un éden pour EDEN


        Ce jeu d'escarmouche était très présent à la GNF X avec des tables de démonstrations qui ne désemplissaient pas et un tournoi qui a réunit pas mal de participants (par rapport à la relative jeunesse du jeu).  Même si je n'y joue pas, je trouve que par rapport à bon nombre de créations françaises récentes, Eden est un des rares jeux qui semble tenir la route.


         Mohand en pleine démo avec l'AJSM

         Un magnifique décor (repère clown ?)

         Tournoi avec un Five555 très concentré

        lundi 22 novembre 2010

        [One Page Fantasy Skirmish] Witcher Confrontation

        Witcher Confrontation est un jeu de figurines situé dans les Royaumes du Nord et utilisant le moteur de OnePageSkirmish. Après les romans de La Saga du Sorceleur (The Witcher) d'Andrzej Sapkowski, un jeu vidéo et un jeu de rôle du même auteur que le jeu de figurines, voici la dernière incarnation de l'univers fascinant du Sorceleur.

         Siwukyl a repris les ajouts amorcés par Jeux&Cie pour proposer  4 factions complètes (les religieux de l'Ordre de la Rose Ardente, les rebelles des anciennes races, la Confrérie des Sorceleurs et la Légion des morts-vivants) menées par des héros hauts en couleur jouables avec des figurines de la gamme Confrontation.


        Tour 2, Mission 1 : La bataille de la Tour


        Les systèmes de communication longue distance de la force avancée du CEF sont tombés en panne à cause du sable omniprésent. Le CEF a identifié une tour de communication dans les faubourgs de la ville d'Erech. Les ingénieurs pensent pouvoir modiifier les systèmes et permettre d'appeler le QG du CEF. C'est à ce moment qu'une vaste force du Mekong Dominion arrive aux abords de la ville...



        Pour la première partie de la campagne AMJH, les forces du Sud ont affronté le CEF à 2 contre 1. Au final, le sud l'a emporté mais le CEF a tenu bon pendant 3 tours et grâce au ratio pour les points de victoires (la force la plus faible peut voir ses PV multipliés jusqu'à deux), le sud a du aller chercher la victoire à la force du poignée.

        Cette partie m'a permit de découvrir plus profondément les règles d'infanterie. Je dois aussi mieux maitriser les règles associées aux lignes de vue et à la dissimulation. Avec ce jeu on apprend à chaque fois....

        vendredi 19 novembre 2010

        [Fear and Faith] Kooky Teenage Monster Hunters

        Cette extension pour Fear & Faith, permet de jouer à la version horrifique moderne du moteur Song of Blades and Heros, avec un ton plus léger étant donné que les héros de KTMH sont des adolescents chasseurs de monstres.
        On pense immédiatement à Buffy contre les vampires, sentiment renforcé par des règles particulières permettant de simuler les problèmes que peuvent avoir les ados lorsqu'ils doivent concilier vie scolaire (et sentimentale) et chasse aux créatures monstrueuses. On peut être timide, se balader en VTT, faire des sauts périlleux et affronter des zombies dans les égouts.

        Indispensable à tous ceux qui sont restés fascinés par la tueuse et son équipe.

        mercredi 17 novembre 2010

        [GruntZ] Le cadre officiel du jeu


        Notre Voie Lactée, 2212. Tel est l'univers de GruntZ construit à partir des figurines 15mm  de Khurasan (Felids,  Garns, etc.) et de GZG (FSE, NSL, etc.) qui ont accepté officiellement de se voir représentés dans GruntZ à la fois au travers de leurs gammes de figurines mais aussi par de leurs univers de jeu.

        On peut télécharger la v0.1 du background et la carte complète (au format A3) ici :

        mardi 16 novembre 2010

        [VOR] Aidons Mike Nielsen pour le VOR 2.0 Project




        Mike Nielsen travaille sur la version 2.0 de son jeu depuis plus de 2 ans (la version 1 fut édité par FASA). Il a besoin d'un coup de pouce (monétaire) pour finaliser son projet et éditer le jeu . Aidons-le à concrétiser son rêve (et aussi le notre, car  VOR est un sacré bon jeu).


        Les esprits cartésiens se diront pourquoi autant d'argent est nécessaire (25 000$ sont demandés) pour payer des illustrateurs. Mais pour 40$ les donateurs recevront le jeu ce qui peut sembler être un bon deal. Et puis j'aime bien parfois être naïf.


        Merci à JMD pour avoir attirer mon attention

        lundi 15 novembre 2010

        [Firestorm Armada] Présent à la GNF!

        ...et bien présent. Très beau succès pour les démonstrations de Firestorm Armada, le très bon jeu de combat spatial de Spartan Games. A tel point que les démonstrateurs ont du monter en urgence de nouvelles figurines pour répondre à la demande. 


        Le démonstrateur (désolé je n'ai pas retenu son nom) m'a confirmé que le jeu prenait tout son intérêt avec l'utilisation de la totalité des règles (chasseurs, abordage) et surtout avec le recourt aux cartes d'évènements. Ayant zieuter les démonstrations, je me suis rendu compte que l'un des points forts du jeu résidait dans sa gestion des mouvements qui permettent de bien représenter la manœuvrabilité selon la taille et la classe de chaque type de vaisseau et la simplicité de la résolution des combats.


        Firestrorm Armada est un jeu accessible qui a trouvé l'équilibre entre jouabilité et profondeur de jeu.

        vendredi 12 novembre 2010

        [ShadowSea] Au final le jeu est là!

        Après quelques déboires, Song of the ShadowSea est publié sous la forme de ShadowSea, un jeu complet utilisant le moteur de jeu de Song of Blades and Heroes. L'éditeur AntiMatter Games propose en premier une édition en pdf et par la suite une version papier. Les figurines sur lesquels le jeu est basé sont disponibles au sein de la gamme Dragonblood chez Cavalcade Wargames (28mm).

        ShadowSea contient donc les règles complètes de SBH, le cadre complet du royaume souterrain, les six factions principales et tout ce qu'il faut pour trouver des trésors fabuleux en explorant catacombes et citadelles sous-marines (mais attention aux pièges), le tout sur plus de 100 pages.

        Les amateurs de nouveautés se raviront par les règles développant magie, technologie et armes à  poudre, de nouveaux environnements et une palanquée de profils permettant d'exploiter la gamme Dragonblood. Seul petit regret, même si les illustrations sont de qualité, j'aurai aimé des photos de figurines de la gamme pour illustrer les profils les plus emblématiques.

        ShadowSea apporte une profondeur de jeu qui permet d'aller loin dans l'immersion au sein d'un univers original. De plus ceux qui chercheraient un nouveau débouché à leurs figurines HellDorado, pourraient voir en ShadowSea un excellent vecteur pour passer de l'exploration des Enfers à celle d'un royaume (pas si ) perdu.

        mardi 9 novembre 2010

        [Blogueurs figurinistes] Blogurizine #10

        Le numéro 10 du Blogurizine est disponible avec au sommaire :

        Découverte
        - Über, le jeu dopé aux stéroïdes
        - Blood Bowl, un jeu éternel ?
        - En manque de lecture ?

        Aides de jeu
        - Feuille de référence pour Hammer's Crucible
        - Legend of the High Seas : Campagne à l'AMJH
        - Mission AT-43 : Testé et approuvé !

        Hobby
        - Un terrain "Lave" pour Blood Bowl

        Communauté
        - Les manifestations à ne pas rater

        dimanche 7 novembre 2010

        Travaux d'aménagements


        Je continue ma série de messages crossover avec mon blog et le  blog thématique sur Ambush Alley. J'ai vais essayer de rationaliser mes décors pour les rendre compatibles entre le 12mm et le 15mm.


        Lorsque JMD m'a donné cette magnifique table de jeu récupérée chez un architecte, je me suis précipité dessus pour la tester. Avec Tiyo nous nous somme vite rendu compte que l'aspect en U rendait les interactions difficiles. Il était nécessaire d'ouvrir sur les côtés pour augmenter la jouabilité. J'ai donc discuté avec un groupe éminent de figurinistes qui ont chacun suggéré une méthode plus ou moins subtile : scie à métaux, scie sauteuse, scie thermique, masse, hache, tronçonneuse.


        J'ai écouté le seul bon conseil : préparer la coupe au cutter. Au final j'ai tout simplement utilisé une réglette en fer que j'ai glissé entre les bâtiments pour couper la colle. Un couteau à induit m'a permit de terminer le travail. Une fois séparé les uns des autres par les côtés, j'ai retiré le bâtiment par dessous en coupant et  cassant. Ce fut délicat et stressant car je voulais garder la maquette la plus intacte possible. Au final, il n'y a eu que quelques dégâts collatéraux.  J'ai comblé les trous avec les plaques de toit que j'ai recouvert de carton de modélisme et de haies.


        Il a fallu ensuite agrémenter la  table avec des arbres et de l'herbe statique pour boucher les trous laissés lorsque les architectes ont récupéré végétation et voitures. Je ne suis pas mécontent du résultat final et j'ai hâte de la tester à nouveau.

        [15mm Sci-fi] Travaux d'aménagements

        Je continue ma série de messages crossover avec les blogs thématiques sur Heavy Gear et Ambush Alley. J'ai vais essayer de rationaliser mes décors pour les rendre compatibles entre le 12mm et le 15mm. 


        Lorsque JMD m'a donné cette magnifique table de jeu récupérée chez un architecte, je me suis précipité dessus pour la tester. Avec Tiyo nous nous somme vite rendu compte que l'aspect en U rendait les interactions difficiles. Il était nécessaire d'ouvrir sur les côtés pour augmenter la jouabilité. J'ai donc discuté avec un groupe éminent de figurinistes qui ont chacun suggéré une méthode plus ou moins subtile : scie à métaux, scie sauteuse, scie thermique, masse, hache, tronçonneuse. 


        J'ai écouté le seul bon conseil : préparer la coupe au cutter. Au final j'ai tout simplement utilisé une réglette en fer que j'ai glissé entre les bâtiments pour couper la colle. Un couteau à induit m'a permit de terminer le travail. Une fois séparé les uns des autres par les côtés, j'ai retiré le bâtiment par dessous en coupant et  cassant. Ce fut délicat et stressant car je voulais garder la maquette la plus intacte possible. Au final, il n'y a eu que quelques dégâts collatéraux.  J'ai comblé les trous avec les plaques de toit que j'ai recouvert de carton de modélisme et de haies.

        Il a fallu ensuite agrémenter la  table avec des arbres et de l'herbe statique pour boucher les trous laissés lorsque les architectes ont récupéré végétation et voitures. Je ne suis pas mécontent du résultat final et j'ai hâte de la tester à nouveau.

        vendredi 5 novembre 2010

        [GruntZ] A l'assaut de la GNF


        J'ai pu tester sur un magnifique décor (don de JMD), GruntZ, ce nouveau jeu de figurines sci-fi 15mm de Rottenlead. Bon disons-le franchement, même si le jeu est prometteur il possède quelques petits défauts (de mon point de vue) qui ne sont pas liés au fait que le jeu est encore en beta test (la version 0.6 est la version courante) mais plutôt aux choix du concepteur. 
         

        Le fait de jouer tour par tour (tour de joueur) n'est pas gênant car les mécanismes tournent autour de cela. Non c'est plus le fait de devoir gérer les tirs figurine par figurine (les résolutions se font avec 2D6) alors qu'une unité contient en général 8 figurines d'infanterie. Il est difficile de globaliser les jets en une seule main (sauf avoir des paires de dés par couleur en nombre).


        Le jeu a du potentiel, mais..comme je suis difficile sur les règles 15mm, je dois encore creuser et retester GruntZ. Merci à Tiyo d'avoir supporter ma mauvaise humeur qui croissait au fil des tours.



        Ci-dessous un échange avec l'auteur :

         Q : Succeed rolls with 2D6 under a skill of 5 or under a Mind of 6 is very difficultA: Thats a fair comment. However, if they were within command distance of their commander they could use his higher number. 

        Q: The squads of 8 models (1 LD, 5 troopers, 2 attachments) are too big for the scale. Sections of 4 models (1 ld, 2 troopers, 1 attachment) seem more suited
        A: I think you are right for a faster game, accept I also found that at a show it was difficult to keep things moving quickly but in a standard game where you are not teaching other players it does speed up with the larger unit.

        Q : Throwing 2D6 for the resolution of action does not allow simultaneous resolution (rolls one die by figure in one throw). Use of 1D12 or D10 (tightening the intervals) can be a solution (but with the lost of the gauss curve) ?

        A : I love 2D6 because of the probability you can map out. Unlinke multi D6 rolling (think GW) or other dice types. I will certainly be looking at group based rolling and working on a solution as an option.  At the moment I favour the slower skirmish level approach of single figure resolution, but I hope to find an ideal solution for group resolution i.e. combined fire. 

         Q: The roll (2D6 by model) would be less cumbersome with sections of 4 models
        A: Agree but I do want to stick to the standard of 6 as a base otherwise it feels a bit light and you might have to make scared shitless tests more often - this is one for me to think about..  Lets hope I can find a mechanism that allows for both, I am sure when the pts are publish it can be set to allow unit sizes from 4 up to 10.

        mercredi 3 novembre 2010

        [Hammer's Slammers] Les mercenaires déferlent à la GNF

        Après de longs mois à préparer la partie de Hammer's Slammers (achat, montage, conversion, peinture, décors, aides de jeux), JMD et moi avons pu enfin concrétiser notre travail sous la forme d'une partie à la GNF. Nous avons été renforcé par Tiyo et Jean-François qui ont pris respectivement le rôle de l'Autorité Terrienne et des Thunderblolt, des mercenaires épaulant les Slammers.


        Quand JMD a sorti ses véhicules que ce soit les Blowers Tanks des Slammers ou les halftracks des Thunderbolt, c'est là que je me suis rendu compte à quel point ils étaient gigantesques par rapport à mes 4x4, mes Command Cars (au miel comme dirait Taz) et les APC terriens. Les Blowers sont énoorrrrmes.

        Stratégie originale : les lourds devant et les légers derrière

        Nous passerons sous silence la tentative éhontée de JMD de tricher en rajoutant de l'artillerie et un véhicule équipé d'armes capables de 8 tirs simultanés...mais Boll's veillait.

        L' Autorité Terrienne

        Nous avons pris en main les règles assez rapidement sans avoir réellement tester le jeu au préalable. Le système de règles tourne bien alliant simplicité et tactique. Certes nous n'avons pas utilisé toutes les règles notamment celles concernant les armes avancées (comme les mines) mais nous avons pu explorer pas mal de possibilités.

        Les Thunderbolt

        J'avais quelques doutes sur l'équilibre du scénario (où de pauvres colons et quelques mercenaires peu équipés affrontaient les redoutables Slammers et leur allié) mais au final les marines terriens et mes pauvres 4x4 ont tenu la dragée hautes à ces infâmes mercenaires suréquipés. Bon à la fin, quand les Blowers ont parlé, les colons sont parti se terrer (d'autant plus que les marines terriens s'étaient fait étriller).

         
        Comment bloquer une colonne de blindés avec des 4x4 équipés de canon léger...

        Au final, Hammer's Crucible est un excellent jeu sur une thématique un peu  étroite (faut aimer l'odeur du mercenaire) mais avec de nombreuses possibilités qui lui assure une bonne durée de vie ludique.

        Là, le blocage à moins bien fonctionner...