mercredi 1 octobre 2008

[Rusted Heroes] Le système de jeu

Sur le site du jeu on trouve quelques indices sur les Quick Start Rules qui accompagne les boîtes de starters. Je vous propose mon humble traduction.

Rusted Heroes est un jeu de figurines d'escarmouche à l'échelle 32mm proposant un système de combat utilisant des dés à 10 faces ou d10 (valeurs allant de 1 à 10+). Dans la plupart des cas, plus le jet est élevé, meilleur est le résultat. Chaque figurine représente un personnage sur la table de jeu. Dans ce jeu d'escarmouche, chaque camp dispose d'une War Band constituée de 5 figurines ou plus.

Rameuter ses troupes et construire sa War Band...
Les War Bands sont construites avant de mettre en place une partie de Rusted Heroes. Une première méthode pour créer une War Band consisterait en un système de points où les joueurs déterminent le nombre de points alloués à chaque camp. Chaque joueur doit alors acheter des personnages ou engager des Mercenaires en utilisant le coût indiqué sur la carte de référence du personnage. Une autre méthode serait que, si tous les joueurs s'accordent sur ce qui va être utilisé, on prend tout simplement les figurines choisies. Une War Band de départ ressemblerait à ceci :

(x1) Seigneur
(x1) Champion et/ou Sergent
(x2 ou plus) Fantassins/Guerriers
(x1 ou plus) Archers et/ou Fusiliers
(x1 ou plus) Mercenaire

Chaque personnage dispose de deux actions par tour. Avec ces deux Actions, un personnage peut faire plusieurs choses lors de son tour de jeu. Une figurine peut se déplacer et attaquer ou utiliser ses deux actions pour courir, attaquer un ennemi deux fois, attaquer une fois et mettre une action en réserve pour sa défense, ouvrir une porte ou une herse, changer d'arme (ranger son arc et sortir son épée), etc.

Ci-dessous sont quelques exemples des mécanismes de Rusted Heroes:

Faire un jet d'attaque

Chaque personnage possède une caractéristique nommée AR qui signifie "Armor Rating" allant de 1 à 10. Lors d'une attaque contre une figurine ennemie vous effectuez un jet d'attaque avec 1D10 et vous devez obtenir un résultat égal ou supérieur à l'AR de la cible.
Exemple - Disons que vous voulez attaquer un ennemi avec une AR de 4. Vous jetez 1D10 pour votre attaque et vous devez obtenir un 4 + pour réussir une touche sur la figurine ennemie.

Faire un jet de pénétration de roulis et blesser l'ennemi

Si vous réussissez à toucher votre cible, vous pouvez maintenant faire un jet de pénétration contre la cible pour essayer de la blesser et même de la tuer. Pour blesser l'ennemi, vous devez obtenir un résultat supérieur à l'AR de 4 (pas seulement égal). Puique l'armure est faite pour protéger un chevalier ou un guerrier, plus haute est la valeur d'AR, meilleure est la protection contre les attaques subies sur le champ de bataille.

Exemple - Vous avez touché votre cible mais vous avez besoin d'un jet de 5+ sur 1D10 contre cette cible avec une AR de 4. Vous lancez un 1D10 et obtenez un 7 sur le jet de dégâts. Maintenant, vous otez la valeur d'AR de 4 du résultat de 7 du jet de pénétration, pour obtenir finalement 3. Maintenant, le joueur qui contrôle la figurine coche 3 blessures sur la carte du personnage qui a été touché par l'attaque.

J'attends de lire les QSR au complet mais on peut déjà entrevoir les mécan
ismes du jeu. Je suppose que les figurines disposeront de modificateurs à l'attaque différents de ceux pour pénétrer l'armure. Finalement l'armure semble représenter à la fois la défense du personnage (plus elle est élevée plus elle gêne l'attaquant) et la résistance physique à l'attaque (difficulté à pénétrer, absorption des dégâts en répartissant l'énergie cinétique, dureté). Pour avoir fait du combat médiéval, on n'aborde pas le combat de la même manière et on n'utilise pas les mêmes techniques face un individu sans armure ou avec armure de plaques.

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