dimanche 9 novembre 2008

[Future War Commander] Le jeu

A chaque fois que j'ai essayé un jeu basé sur le système d'activations successives par jet de dés comme Warmaster ou Blitzkrieg Commander, je me suis retrouvé dans une situation désespérée où mon adversaire voire même les autres joueurs de mon camp s'éclataient à coup de double "1", d'envolées lyriques de troupes traversant la table et massacrant à tour de bras; tandis que j'attendais de faire une seule et unique activation dans mes grands jours. Néanmoins, un petit "je ne sais quoi" m'a forcé à acheter la déclinaison futuriste du système Commander.

Future War Commander est donc un jeu de figurines de science-fiction ratissant large puisqu'il permet de jouer avec toutes sortes de gammes de figurines à différentes échelles : 6mm, 10mm, 15mm, 20mm et le populaire 25mm/28mm. Idem pour le niveau d'organisation des troupes : la règle est censée permettre l'affrontement de troupes allant de la compagnie à la division, les figurines étant soclées sur des bases représentant un soldat, un groupe de combat ou un peloton. Il est même possible de jouer à FWC comme un pur jeu d'escarmouche.

Le livre de règles fait 140 pages (40 pages de règles et 100 pages de scénarios et listes d'armées) avec un bon nombre d'illustrations couleurs composées de figurines de différentes marques. En effet, le jeu s'appuie sur le concours d'un certain nombre d'éditeurs qui pour certains possèdent d'ailleurs leur propre règle de figurines. Citons de manière non exhaustive : Dark Realm Miniatures (6mm), Brigade Models (15mm), Ground Zero Games (25mm) ou Old Crow Models (28mm). On peut même jouer avec les figurines pour Ogre de Steve Jackson Games. On trouve donc un nombre important de listes d'armées (une quarantaine) reprenant les très nombreuses références des différentes marques. Un point important concernant cette règle est que le livre est complet et qu'aucun supplément n'est nécessaire d'autant plus que l'on peut créer ses propres troupes.

L'univers de jeu est classique, imaginant des avançées technologiques raisonnables mais sans réelle originalité.

Le système de jeu s'appuie sur 3 phases :
  1. Initiative
  2. Commandement - les joueurs essayent d'activer leur groupes de commandement et tant que les jets sont réussis les unités dépendant du QG peuvent agir. mais cette activation est de plus en plus dur à obtenir (malus de -1 cumulatif). C'est tout l'intérêt (et parfois la frustation) du système de jeu.
  3. Passage au tour de jeu suivant
Ce jeu devrait plaire aux joueurs lassés des jeux basés sur la surenchère des capacités ludiques des figurines ou le prix d'achat exorbitant ainsi qu'aux joueurs historiques qui cherchent à élargir un peu leur horizon.

Liens utiles
Site de l'éditeur - Specialist Military Publishing
Forums
Enregistrer un commentaire