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mercredi 30 avril 2008

[Confrontation] Nouvelle partie de test

Après une première partie de test encourageante, nous avons entamé une seconde avec 2000 points d'armées (ce qui semble être le format standard). Nous avons décidé de ne pas respecter les règles de construction des armées vu que nous n'avons pas forcément toutes les figurines qu'il faut (bon en fait c'est surtout moi parce que mon adversaire, lui, dispose de tout ce qu'il faut).

Nous avons décidé de tester la magie arcanique et cléricale. En parfait accord avec moi, j'ai injecté dans mon armée de Griffons des extraits du futur livre d'armée Griffon et utilisé la capacité spéciale des musiciens des Templiers et les attributs particuliers des Incarnés.

Templiers au maximum de leurs possibilités avec personnages spéciaux et Incarné

Les Griffons sont composés d'une unité de Lanciers avec Abel; d'une unité de Templiers avec Severian, un porte étendard, un musicien et un chapelain; une unité de Fusiliers (proxies d'une marque française morte dans la honte et la douleur) et d'une unité de Conscrits (proxies Reaper).

Lanciers avec Abel et un Aumonier (proxy Reaper) qui est finalement repartit au Temple pour un bête histoire de points

Les Minotaures sont constitués de 3 grosses unités avec des guerriers Sessairs épaulés par un druide et Enoch; une unité de Fianna avec Gwenlaen et une unité de Géants avec Bragh-An-Scâthar.

La partie fut intéressante, les barbares en infériorité en terme d'unités ont bien joué et même s'ils n'ont jamais gagné le test d'Autorité, ils sont su manœuvrer pour apporter le nombre là où il fallait. Ils ont contournés quand il le fallait, effectués des assauts, utiliser la magie (pas facile à réussir les sorts sans dépense de mana supplémentaire) mais voilà, le Griffon c'à pique (les Fusiliers ont renvoyés les Fianas à leur fourneaux) et cà résiste bien et quand c'a contre-attaque ou c'à crie Vengeance! cela fait mal. Bref les Griffons ont gagné!


Quelques réflexions éparses

  • Les Minotaures et leurs effets ouvre-boite obtenu par leur Don sont parfaits contre la Résistance de 7 des Griffons
  • Les Fusiliers piquent très forts d'autant plus qu'ils peuvent se déplacer et tirer et n'ont pas à recharger leur arme (mon adversaire les détestent)
  • Les combattants spéciaux sont obligatoires si on veut disposer d'unités moins stéréotypées et surtout plus percutantes. Exemple, les sortilèges et miracles qui permettent de soigner et qui peuvent frustrer l'adversaire
  • Les effets spécifiques de l'état-major permettent des combinaisons efficaces
  • La gestion des capacités spéciales (Effets, Compétences, Attributs des Incarnés, Exploits, Effets spécifiques des états-majeurs) devient vite envahissante et ralentie le jeu. Disposer d'un jeu de cartes répertoriant toutes ses capacités spéciales ne serait pas du luxe et éviterait de se plonger dans moult documents. Je ne doute pas qu'à force le joueur maitrisera tout cela de tête mais pour débuter c'est pas l'idéal.
En bref, cette partie confirme l'intérêt ludique de Confrontation 4 et consolide ma bonne opinion du jeu.

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