mercredi 30 avril 2008

[Confrontation] Nouvelle partie de test

Après une première partie de test encourageante, nous avons entamé une seconde avec 2000 points d'armées (ce qui semble être le format standard). Nous avons décidé de ne pas respecter les règles de construction des armées vu que nous n'avons pas forcément toutes les figurines qu'il faut (bon en fait c'est surtout moi parce que mon adversaire, lui, dispose de tout ce qu'il faut).

Nous avons décidé de tester la magie arcanique et cléricale. En parfait accord avec moi, j'ai injecté dans mon armée de Griffons des extraits du futur livre d'armée Griffon et utilisé la capacité spéciale des musiciens des Templiers et les attributs particuliers des Incarnés.

Templiers au maximum de leurs possibilités avec personnages spéciaux et Incarné

Les Griffons sont composés d'une unité de Lanciers avec Abel; d'une unité de Templiers avec Severian, un porte étendard, un musicien et un chapelain; une unité de Fusiliers (proxies d'une marque française morte dans la honte et la douleur) et d'une unité de Conscrits (proxies Reaper).

Lanciers avec Abel et un Aumonier (proxy Reaper) qui est finalement repartit au Temple pour un bête histoire de points

Les Minotaures sont constitués de 3 grosses unités avec des guerriers Sessairs épaulés par un druide et Enoch; une unité de Fianna avec Gwenlaen et une unité de Géants avec Bragh-An-Scâthar.

La partie fut intéressante, les barbares en infériorité en terme d'unités ont bien joué et même s'ils n'ont jamais gagné le test d'Autorité, ils sont su manœuvrer pour apporter le nombre là où il fallait. Ils ont contournés quand il le fallait, effectués des assauts, utiliser la magie (pas facile à réussir les sorts sans dépense de mana supplémentaire) mais voilà, le Griffon c'à pique (les Fusiliers ont renvoyés les Fianas à leur fourneaux) et cà résiste bien et quand c'a contre-attaque ou c'à crie Vengeance! cela fait mal. Bref les Griffons ont gagné!


Quelques réflexions éparses

  • Les Minotaures et leurs effets ouvre-boite obtenu par leur Don sont parfaits contre la Résistance de 7 des Griffons
  • Les Fusiliers piquent très forts d'autant plus qu'ils peuvent se déplacer et tirer et n'ont pas à recharger leur arme (mon adversaire les détestent)
  • Les combattants spéciaux sont obligatoires si on veut disposer d'unités moins stéréotypées et surtout plus percutantes. Exemple, les sortilèges et miracles qui permettent de soigner et qui peuvent frustrer l'adversaire
  • Les effets spécifiques de l'état-major permettent des combinaisons efficaces
  • La gestion des capacités spéciales (Effets, Compétences, Attributs des Incarnés, Exploits, Effets spécifiques des états-majeurs) devient vite envahissante et ralentie le jeu. Disposer d'un jeu de cartes répertoriant toutes ses capacités spéciales ne serait pas du luxe et éviterait de se plonger dans moult documents. Je ne doute pas qu'à force le joueur maitrisera tout cela de tête mais pour débuter c'est pas l'idéal.
En bref, cette partie confirme l'intérêt ludique de Confrontation 4 et consolide ma bonne opinion du jeu.

lundi 28 avril 2008

[VOR] Le retour du fils de la vengeance

Mike "Skuzzy" Nielsen vient de confirmer que la version 2.0 de Vor est bien un projet réel et que la nouvelle mouture du jeu d'escarmouche de science-fiction devrait sortir à un moment ou à un autre. Les modalités réelles de la sortie (format, nouvelles races, etc.) restent encore à affiner...

Le Post officiel sur Tabletop Gaming News


dimanche 27 avril 2008

[VOR] Le retour ?


Nouvelle révolutionnaire (pour les Neo-Soviets) ?

Après de longues années d'efforts, il semblerait que Mike Scuzzy Nielson aurait réussi à récupérer les droits de son jeu Vor (l'un des meilleurs jeux d'escarmouche de science-fiction jamais réalisé) initialement publié par FASA. Il semblerait que Mike ait passé un accord avec société éditrice de jeu pour publier une nouvelle version de son jeu de figurines. Le jeu serait publié sous la forme d'une Starter Box avec deux armées (on pourrait choisir entre Growlers et Pharons ou Shard et Union ou bien aux dernières nouvelles, Golem et une nouvelle race), un livre avec une version révisée des règles, de nouveaux éléments de décors, les gabarits, un livret de scénarios et une carte en couleur du Maelstrom. La sortie serait soutenue par une campagne annuelle, des concours de peinture et la sortie d'une nouvelle armée et de son Force Book.
Par la suite ce mystérieux éditeur se propose de sortir de nouvelles figurines comme les personnages nommés, 4 nouvelles races, des figurines resculptées et des Force Books mis à jour. En revanche les Mashers et les Ceru seraient supprimés de la règle. Ce Vor : The Maelstrom version 2.0 se situerait 10 dans le futur par rapport à l'ancienne version.

Personnellement je souhaite de tout cœur que ce jeu puisse revivre et si c'est le cas je le supporterai avec l'énergie du désespoir (bon d'accord c'est un peu mélodramatique).

mardi 22 avril 2008

[Legends of the High Seas] Mise à l'eau

Après avoir mis du temps à la monter, le navire est enfin peint et prêt à jouer. Il me reste à l'armer en montant les mats et les voiles ce qui ne devrait pas être trop long.

J'ai essayé de le peindre avec un rendu bois plus ou moins réussi. Finalement la pièce manque de contraste mais ce n'était pas le but recherché.

mercredi 16 avril 2008

[SdA] Gondoriens

Ayant été invité à un tournoi privé du Seigneur des anneaux, je me suis dis que j'allais utilisé mes proxies d'elfes de la Forêt Noire car je n'ai aucune figurine de ce jeu. Le problème c'est que le règlement du tournoi utilise cette foutue restriction sur le nombre d'armes de tir (maximum 1/3). J'ai donc du changer mes plans et être inventif. En regardant amoureusement mes figurines pour D&D Miniatures (dont l'échelle 25mm est compatible avec celle de SdA), j'ai vu apparaitre une armée du Gondor en 250 points.

Rangers du Gondor

Gardes de la citadelles et Guerriers du Gondor

Imrahil et Chevaliers de Dol Amroth

mardi 15 avril 2008

[Legends of the High Seas] La coque est montée!

J'ai enfin fini de monter mon bateau Megablock et le résultat est assez impressionnant de part sa taille. Le navire doit encore recevoir une bonne couche de peinture et il pourra être pleinement opérationnel. Je ne sais pas encore si je vais l'armer avec ses mats et ses voiles.

samedi 12 avril 2008

[Mutants and Death Ray Guns] Pureté génétique contre mutants

MDRG est le premier jeu dérivé du moteur de règles de Song of Blades and Heros. Ce jeu de Science Fantasy Post Holocaust se situe après 200 ans de guerre nucléaire et biochimique. Les mers se sont évaporées, les villes sont devenues des masses informes de béton fondu. Les rares humains survivants doivent affronter toutes sortes de créatures ayant mutées (humanoïdes, animaux et plantes), robots, androïdes et zombies. Tous essayent de survivre, recherchant principalement de la nourriture (ou des cellules énergétiques pour les robots).

MDRG est un jeu facile, rapide et amusant, qui rappellera moult choses à ceux qui ont joué à la première version du jeu de rôle de TSR, Gamma World, notemment avec la présence de lapins armés. Les joueurs de SBH se retrouveront en terrain connu, avec des mécanismes similaires. En revanche la création des profils est différente avec une détermination aléatoire des mutations ou de l'équipement mais le jeu propose aussi 40 profils pré-générés.

Un jeux très plaisant qui permet de changer un peu de cadre de jeu. Seul petit point négatif, il n'y a pas de règles sur les véhicules mais je sais que l'auteur, Andréa, est entrain de réfléchir au problème...

MDRG est disponible chez Ganesha Games

jeudi 10 avril 2008

[D&D Miniatures] Starter Set

Si la nouvelle mouture de D&D Miniatures était disponible en téléchargement gratuit depuis un certain temps, le Starter Set est maintenant disponible en boutique. Cette boite de base (dont le format rappelle un peu les packs d'extension Heroscape) comprend outre le livret de règles, 5 figurines plastiques pré-peintes avec leur carte de jeu regroupant leurs caractéristiques, 2 battle maps en couleur, 1d20 et des pions de dommages.

Ce jeu d'escarmouche est basé sur le nouvelle mouture de D&D, qui doit sortir en juin. Cette quatrième édition proposera des changements radicaux pour le jeu de rôle qui se retrouve dans sa déclinaison pour ce jeu de figurines.

En plus du starter set, on peut acheter les Dungeons of Dread Booster Pack qui contiennent 8 figurines pré-peintes et leur cartes de jeu.

Les figurines du starter sont de très belles factures et il semble qu'elles ne seront reproduites dans les boosters (série exclusive). Les figurines des boosters vont du pas beau au réussi.

Cela dit elles restent tout à fait acceptable, parfaite pour le jeu de figurines ou pour le jeu de rôle.


mercredi 9 avril 2008

[Confrontation] Première partie


Grâce à mon camarade Fred, j'ai pu faire ma première partie de Confrontation version 4, partie dans laquelle les Lions affrontaient les Minotaures. Je n'avais jamais joué à Confrontation (à part une démo de l'éditeur au moment où il lançait le jeu). Fred en revanche connait bien Confrontation et Rag'narok mais n'avais jamais joué à la version 4.

Si le livre de règles se veut pédagogique, pour nous qui voulions jouer sans passer par toutes ses étapes laborieuses d'apprentissage pour neuneu de la figurine, il s'est avéré particulièrement peu pratique lorsque nous souhaitions prendre connaissance d'un point de règle qui se retrouvait éparpillé dans les différents parties du livre. Néanmoins nous n'avons pas trop galèrés et la partie fut agréable et fluide.

Personnellement j'en tire les conclusions suivantes
  • Il faut absolument joué en mode deck préparé et surtout pas en mode barbare. Etant donné que les unités subissent l'assaut et ne ripostent pas, il s'avère frustrant pour l'adversaire de voir sa grosse unité de guerriers trop forts se faire laminer par une bête troupe d'archers.
  • Les caractéristiques des unités des différentes factions semblent (je dis bien semblent car je n'en connais qu'une infime partie) se ressembler. Ce qui les différencie c'est bien leurs compétences spéciales.
En conclusion, ce fut très plaisant et j'attends avec impatience la prochaine partie.

mardi 1 avril 2008

[Blogueurs Figurinistes] Défi "Création d'un scénario"

Les défis blogurinistes, ce sont des projets collectifs lancés entre une petite bande de blogueurs figurinistes. Le dernier en date était le suivant:

Thème du scénario : Les chasseurs et leur(s) proie(s)
jeux possibles : tous
présentation : petit texte d'ambiance avant le descriptif du scénario
règles spéciales : autorisées et même encouragées
rapport de bataille : non exigible, mais c'est un plus
parution : le 1er avril sur nos blogs respectif
format : article + fichier (doc ou pdf)



La chasse au yéti, un scénario pour Song of Blade and Heroes
Télécharger le fichier au format pdf

Après avoir passé des années à étudier les récits des européens partis en expédition dans l’Himalaya, le professeur Marcus Dagget en est arrivé à la conclusion qu’il existe bien une forme de vie inconnue des scientifiques qui vit dans les coins les plus reculés de la plus haute chaîne de montagnes du monde.
Au milieu des années 30, le récit d’un géologue suisse ayant séjourné pendant plusieurs mois au cœur de l’Himalaya et qui affirme avoir rencontré le yéti, a poussé Dagget à se tourner vers de riches investisseurs pour qu’ils financent une expédition sur le toit du monde dans l’optique de ramener un spécimen (vivant si possible) du fameux yéti. Pour finir de convaincre ses commanditaires, le professeur a évoqué les fabuleuses richesses qui se trouveraient dans la vallée mystérieuse de Shangri-la où le yéti pourrait se cacher .

Après moult périlleuses aventures, Dagget et son équipe ont trouvé la piste d’un yéti, certainement un jeune. Avec obstination, le professeur et son équipe ont réussi à capturer vivant le jeune yéti en perdant au passage de nombreux porteurs. Qu’importe, cette capture est l’assurance de sa consécration et la preuve que ses théories sont justes.
Mais la famille du jeune n’est pas contente de cet odieux rapt et a décidé de libérer le jeune imprudent et inexpérimenté.

Le scénario
Il s’agit d’une variante du scénario Terrain difficile. L’un des joueurs jouent le rôle du défenseur avec ses explorateurs humains voleurs de yétis tandis que son adversaire assume le fait de diriger l’attaque d’une famille de yétis en colère.
Le défenseur met en place le terrain et peut positionner jusqu’à 8 éléments de décor représentant un terrain difficile (collines de glace, rochers acérés, neige profonde, crevasse pouvant être sautée, etc.) sur la table de jeu. Aucun élément de décor ne peut être plus grand qu’une distance longue, plus petit qu’une distance courte. Les éléments de décor peuvent être adjacents aux bords de table et doivent être de formes irrégulières.
L’attaquant choisit le bord de table par lequel il va entrer. Le défenseur entrera par le bord opposé. Le défenseur positionne ses combattants à une distance courte de son bord de table puis l’attaquant fait de même. Une fois le déploiement effectué, le défenseur prend la figurine représentant le jeune yéti et le positionne à une distance courte de l’une de ses figurines (il serait adéquat que le joueur humain dispose d’une cage pour y mettre le yéti).
La partie continue jusqu’à ce que l’un des joueurs concède la victoire ou que tous les combattants soient en fuite, à terre ou mort.
Conditions de victoire : 1 point de victoire par 20 points d’ennemis tués.

Règles spéciales

Terrain difficile.
Quand un combattant pénètre dans un élément de décor, on lance un dé. Sur 5+ pour un explorateur humain et sur 6+ pour un yéti, la figurine doit effectuer un jet de Qualité ou bien être retirée de la partie.

Fusil.
Les explorateurs sont équipés de fusils. Ces armes tirent à une distance longue mais avec malus de -1 à distance x 2 et -2 à distance x 3. Les fusils rajoutent +1 au Combat lors d’une attaque à distance. Le coût est de 14.

Encagé.
Le jeune yéti dans la cage est considéré comme immobilisé. La présence de ses congénères lui redonne de l’espoir et il peut essayer à nouveau de se libérer. A partir du moment où un yéti se trouve à portée longue du jeune, le joueur pourra essayer de l’activer lors de son prochain tour de jeu. Il devra dépenser 3 actions pour briser la cage et sortir de cet état d’immobilisation. Une figurine de yéti adjacente à la cage peut aussi essayer d’ouvrir par la force la cage en dépensant 3 actions.

Les yétis
1 x Yéti, Chef
Qualité : 4+ // Combat : 4 //Points : 77
Grand, Déplacement long, Sauvage, Chef

3 x Yétis, Adultes
Qualité : 4+ // Combat : 4 //Points : 54
Grand, Déplacement long, Sauvage

1 x Yéti, Jeune
Qualité : 4+ // Combat : 3 // Points : 42
Grand, Déplacement long

Les chasseurs de yétis

1 x Marcus Dagget
Qualité : 3+ // Combat :3 // Points : 88
Tireur (Fusil), Héros

3 x Chasseurs
Qualité : 4+ // Combat : 2 // Points : 36
Tireur (Fusil)

Notes sur les points et les figurines. Les joueurs peuvent monter bien entendu à 300 points qui est le format standard du jeu. Ils peuvent compléter les listes avec des tigres à dents de sabre ou d’autres yétis pour l’attaquant et par sherpas ou d’autres chasseurs pour le défenseur.

D'autres contributions au défi sur les blogs/sites des collègues au 1er avril 2008 :