jeudi 4 mars 2010

[Nuclear Renaissance] Première partie

J'ai profité de la présence de l'un des amis pour tester Nuclear Renaissance. Comme nous n'avions pas beaucoup de temps, j'ai choisi de faire une partie type "démo" avec une table de 60 x 60 cm et 3  figurines de chaque côté (2 piétons et 1 véhicule). Je n'avais fais que parcourir la règle et par conséquent il ne fallait pas succomber sous le poids de figurines (même en résine).


Le jeu propose une approche classique avec des mécanismes simples et éprouvés. Je voulais surtout voir si les véhicules étaient faciles à jouer car c'est souvent là que pêche les jeux d'escarmouche, ils ont souvent du mal à trouver un juste milieu entre jouabilité et réalisme.

Dès le premier tour, je gagne la Domination (initiative) et active en premier ma figurine ayant la plus forte Aptitude (caractéristique versatile représentant volonté, intelligence etc). Il s'agit du conducteur de mon buggy blindé. Il dirige son véhicule entre 2 ruines. Mon adversaire avance son marcheur et me tire dessus, choquant le conducteur de mon véhicule. J'active ensuite le canonnier qui tire sur le marcheur qui s'était mis à couvert (j'oublie d'ailleurs qu'il a la capacité sniper qui diminue les effets du couvert).

Les figurines s'activent les unes après les autres à tour de rôle dans l'ordre de leur Aptitude.

D'emblée j'apprécie le fait que conducteur et canonnier du véhicule ne s'activent pas en même temps. Les mouvements du véhicule sont simple et souple (il peut virer tant qu'il veut tant qu'il n'est pas en vitesse de pointe). Lors des tours suivants, je teste les règles de collisions qui restent aussi simples que le reste. Entre temps ma guerrisseuse malgré son agilité n'a pas survécu au tir de lance-flammes et mon guerrier blindé à succombé à une folle furieuse armée d'une scie circulaire.


Le premier test est concluant et si Nuclear Renaissance ne révolutionne pas le monde ludique, il se présente comme un jeu plaisant, jouable avec des figurines originales...et c'est déjà énorme.
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