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lundi 5 janvier 2009

[Armies of Arcana] Les grands principes

Armies of Arcana est un jeu de batailles de masse conçu par Thane Morgan se déroulant dans un cadre fantastique classique et généraliste mais avec des éléments issus de divers périodes historiques. Comme son principal concurrent le jeu utilise des d6 mais avec un différence notable : le jeu n'est pas juste là pour supporter la vente de figurines, il est une fin en soi.

Armée des Barons de Lyonesse constituée de figurines de diverses marques

Chaque tour de jeu est découpé en phase de mouvement, de magie, de tir, de mêlée et de moral. Les joueurs agissent à tour de rôle à chaque phase avant de passer à la suivante ce qui évite d'attendre de longues minutes avant de pouvoir de jouer à nouveau. Il s'agit selon moi d'un bon compromis entre les activations alternées par unité et par tour complet.

Formations
Les unités peuvent suivre une formation en ordre serré ou en tirailleurs et passer librement de l'une à l'autre pour bénéficier des bonus de moral de la première ou de l'avantage de manœuvrabilité pour la seconde. Il semble que cette possibilité soit particulièrement appréciée par les joueurs pour la richesse tactique qu'elle engendre. L'infanterie se déplace à une vitesse de 4 à 7 pouces par tour et 12 à 18 pour la cavalerie.

Magie
Les magiciens peuvent suivre une ou plusieurs des huit traditions magiques disponibles en plus de la tradition généraliste. Ils peuvent alors puiser dans la dizaine de sorts disponibles par tradition permettant de faire des choses aussi diverses que renforcer des unités amis, affaiblir les ennemis, créer un mur de feu, faire apparaitre du brouillard, invoquer des élémentaires et ainsi de suite. Les sorts sont divisés en sorts d'attaque et en sorts de soutien et peuvent être utilisés selon la puissance magique que le magicien a pu accumulé tour après tour. Au joueur de décider du moment où la magie doit intervenir selon la puissance dont il dispose.

Combat
Les armes de tir semblent efficace avec des effets dévastateurs dans les mains d'un tireur doué (qui a dit elfe ?). A la différence de nombreuses règles, les unités peuvent tirer dans des mêlées en prenant certains risques. Les combats au corps à corps sont résolus simultanément permettant ainsi de donner leur chance aux unités les plus faibles. En revanche certaines armes ou capacités spéciales permettent de frapper en premier ou obligent à frapper en dernier.

Pour toucher les membres d'une unité doivent obtenir un jet inférieur ou égal à leur compétence de combat. Puis pour chaque réussite, l'unité ennemie doit réussir une sauvegarde d'armure qui peut être affecté par la force de l'arme. Un paysan aura 1 en capacité de tir ou de combat, une unité régulière 2 et 3 pour une troupe d'élite. La sauvegarde d'armure va de 0 (sans armure) à 4 pour une armure lourde. Certaines unités coriaces peuvent subir plusieurs blessures.

Moral
La phase de moral est claire et regroupe tous les jets. Plus une unité possède de rangs plus facilement elle tiendra bon. Le jeu encourage les gros blocs d'infanterie. De plus, fini les paniques en chaines du genre, "moi gros guerrier super fort, je fuis car ce pauvre troupier armé d'un javelot par en courant".

Organisation des parties
Les armées standard font 4000 points (ce qui correspond grosso modo à 2000 points d'armée pour WBF). Une armée doit être composée d'au minimum 60% de troupes de base en terme de points et au maximum de 40% en personnages, troupes d'élites ou artillerie. La gestion des objectifs est amusante : c'est l'adversaire qui définit les objectifs du joueur ( 1 objectif par 2000 points d'armée). La partie se termine selon les objectifs atteints et non selon un certain nombre de tours prédéfinis.

Listes d'armées
Côté factions, les armées de haute-fantaisie traditionnelles côtoient des peuples issues de notre histoire. Ainsi les elfes qu'ils soient haut, sylvains ou noirs; les nains; les orques; les morts-vivants; les démons peuvent se retrouver face à des armées médiévales occidentales, japonaises ou arabes; à des grecs ou des romains (bien sur épaulé par des magiciens ou des enfants de dieux). Certaines armées possèdent des règles spéciales.

Ce pêle-mêle n'est pas plus invraisemblable que ce que l'on trouve dans WBF. Il existe aussi créations originales comme les Hogmen, des cochons humanoïdes dont les figurines sont vendues par Terrain Warehouse. En tout il existe 25 listes d'armées officielles plus un bon nombre de créations maison (les règles permettent de créer ses propres profils) qui vont des saxons aux armées du monde de Conan en passant par les incontournables adaptations des armées GeuWeu (Skavens, Roi des Tombes, ...).


Hogmen

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