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lundi 13 janvier 2025

[Mecha Fire] Jeu solo

Il arrive parfois que vous n’ayez pas de joueur sous la main pour une partie de Mecha Fire, que vous aillez envie de vous entrainer pour humilier votre futur adversaire ou que vous préférez jouer en coopération avec d’autre joueur. Si tel est le cas, ce supplément est fait pour vous.

Ces règles n’ont pas l’ambition de couvrir tous les aspects du jeu que vous pourriez rencontrer lors de votre partie en solitaire ; il faut les considérer comme un guide pour diriger les actions de votre adversaire fictif (AF). N’hésitez pas à les adapter pour correspondre à l’expérience recherchée.

Comportement des unités de l’AF

Pour simuler le comportement des unités ennemies sur le champ de bataille, le joueur utilise la liste tableau ci-dessous pour définir l’ordre de préférence des actions effectuées en fonction des attributs les plus élevés

CR + MV ou CR + DF
1. Déplacement pour se mettre à portée de CR (1 ou 2 actions)
2. Assaut (1 action) après un déplacement ou Opération (1 action)
3. Assaut soutenu (2 actions)
4. Opération (1 action)
5. Tir (1 action)

CD + MV CD + DF
1. Déplacement pour se mettre à portée de CD (1 ou 2 actions)
2. Tir (1 action) après un déplacement ou Opération (1 action)
3. Tir soutenu (2 actions)
4. Opération (1 action)
5. Assaut (1 action)

MV + DF
1. Déplacement pour contourner l’ennemi (1 ou 2 actions)
2. Opération (1 action)
3. Tir ou Assaut (1 action)
4. Tir soutenu ou Assaut soutenu (2 actions)

CR et CD identiques ou IF
1. Déplacement (1 action)
2. Tir ou Assaut selon la portée (1 action)
3. Opération (1 action)
4. Tir soutenu ou Assaut soutenu (2 actions)


 Lorsque vous estimez qu’une action n’a pas de sens (exemple un Déplacement pour un fortin) vous passez à la suivante.

En fonction des systèmes de l’unité, une action de Tir ou d’Assaut peut être remplacée par une action d’Opération.

Si aucune action de Tir, d’Assaut ou d’Opération ne sont pertinentes, l’unité de l’AF effectue une action de Déplacement.

Lors d’une action de Déplacement, vous devez exploiter au maximum les systèmes de l’unité de l’AF (Boosters, Hydropropulsion, Roues rétractables, Furtif, etc.).

Pour déterminer la cible d’une action de Tir ou d’Assaut d’une unité de l’AF, la priorité va la cible à portée et plus proche donnant le moins de modificateurs négatifs.

Préparation de la partie

Mission : choisissez la mission qui vous convient.

Forces en présence et recrutement : votre section de combat et celle de votre AF sont créés selon les règles standard. Si vous jouez en coopération avec un autre joueur vous devrez vous partager les unités de votre section de combat.

Séquence de jeu

Phase I : Initiative

A la fin de la phase d’initiative, pour chaque unité opérationnelle de l’AF, vous lancez un d8 et vous le placez à côté de l’unité. Le résultat du d8 déterminera l’ordre d’activation des unités de l’AF.

En cas d’égalité, vous relancez le d8 autant de fois que nécessaire.

Phase 2 : Actions

Lorsque c’est au tour de l’AF, ses unités sont activées par ordre croissant du d8 lancé en phase 1.

Phase 3 : Récupération

Les d8 de la phase 1 sont retirés.

Rézolution

Les factions du cadre de jeu Rézolution possèdent leur propre doctrine militaire qui définit leur comportement global sur le champ de bataille.

Lancez 1d8 avant le choix de la mission. Le tableau ci-dessous vous indiquera l’approche tactique de la faction pour la mission.

Il s’agit d’un guide pour vous faciliter les prises de décisions.

Agressif. La faction de l’AF sera l’attaquant. Les unités de l’AF tenteront généralement d’engager le combat dès que possible (selon la portée de CR ou de CD) et se déplaceront pour ce faire. Ils pourront oublier les objectifs de la mission pour infliger un maximum de dégâts.

Neutre. La faction de l’AF sera l’attaquant sur 5+ sur 1d8. Les unités de l’AF tenteront de maintenir l’équilibre entre l’attaque et leur préservation en tirant parti des meilleures positions sur le terrain. Ils privilégieront les objectifs de la mission.

Défensif. La faction de l’AF sera le défenseur. Les unités de l’AF tenteront généralement de camper sur les positions les plus avantageuses. Ils chercheront à atteindre les objectifs de la mission en minimisant la perte les pertes.

 Tableau des comportements

Faction

1

2

3

4

5

6

7

8

Colonie indépendante

Défensif

Défensif

Défensif

Défensif

Neutre

Neutre

Neutre

Agressif

Confédération coloniale

Défensif

Défensif

Défensif

Neutre

Neutre

Neutre

Neutre

Agressif

Corporation

Défensif

Défensif

Neutre

Neutre

Neutre

Neutre

Agressif

Agressif

Hospitaliers

Défensif

Défensif

Neutre

Neutre

Neutre

Agressif

Agressif

Agressif

HET – Maison noble

Défensif

Neutre

Neutre

Neutre

Neutre

Agressif

Agressif

Agressif

HET – Armée impériale

Défensif

Neutre

Neutre

Neutre

Agressif

Agressif

Agressif

Agressif

Si vous jouez dans votre propre cadre de jeu vous pouvez utiliser la ligne « Corporation » comme faction générique ou créer vos propres comportements


lundi 2 décembre 2024

[Mecha Fire] Capacités spéciales des factions de Rézolution


 Ce supplément propose des règles spécifiques pour chaque faction de l’univers de jeu « Rézolution »

Chaque faction du monde de « Rézolution » possède une règle spéciale que les joueurs peuvent utiliser durant leur partie pour donner de la couleur à leur section de combat. L’usage de cette règle est optionnel et nécessitera probablement quelques ajustements.

Confédérations coloniales

Les confédérations coloniales et les colonies indépendantes utilisent tous les stratagèmes mis à leur disposition y compris les moins honorables sans aucune vergogne.

Sabotage. Une fois par partie, à partir du deuxième tour et avant la phase d’initiative, le joueur effectue un jet (Standard) avec 3d8. Pour chaque point de MR, le joueur choisit une unité ennemie différente qui perd 1 PST.

Note. Une unité ennemie peut perdre au maximum 1 PST.

Corporations

Les Corporations sont riches mais avares et s’efforcent de réduire les coûts de réparation des véhicules et le remplacement des unités biologiques (infanterie et pilotes) en bombardant l’ennemi.

Frappes d’artillerie. Une fois par partie, à partir du deuxième tour et avant la phase d’initiative, le joueur désigne 3 hexagones différents sur la carte.

Pour chaque hexagone, il effectue un jet avec 3d8 en opposition au jet de Défense de chaque unité qui se trouve dans l’hexagone désigné et dans les hexagones adjacents. Chaque unité subissant la frappe d’artillerie, perd un nombre de PST égal à la MR.

Haut Empire terrien

Armée impériale

L’armée impériale possède une flotte aérienne puissante qui permet de soutenir les troupes au sol.

Frappe aérienne. Une fois par partie, à partir du deuxième tour et avant la phase d’initiative, le joueur active son support aérien en désignant une unité ennemie et choisit l’une des deux types de frappe aérienne :

·        Attaque air-sol : jet avec 5d8 en opposition au jet de Défense de l’unité ciblée.

·        Bombardement : jet avec 3D8 en opposition au jet de Défense de l’unité ciblée. Une fois l’attaque résolue, chaque unité dans les 2 hexagones de la cible doit faire un jet de Défense avec + 1 à la valeur de DF.

Chaque unité subissant la frappe d’aérienne perd un nombre de PST égal à la MR.

Note. Les systèmes de Défense des cibles ne sont pas pris en compte.

Maisons nobles

Les armées des maisons nobles utilisent des stratégies diverses en fonction de leur propre doctrine. En revanche elles ont tendance à vouloir se saisir de l’initiative pour avoir un effet décisif sur la bataille.

Momentum. Une fois par partie, à partir du deuxième tour et avant la phase d’initiative, le joueur peut décider de sécuriser l’initiative et l’obtient automatiquement (la phase 1 est ignorée) pour le tour en cours.

Note. Si deux maisons nobles s’affrontent, la règle de Momentum est ignorée.

Hospitaliers de la Sainte Alliance

L’ordre des hospitaliers tient à s’assurer que l’élan de ses troupes est toujours au sommet de la vague.

Elan invincible. Une fois par partie, à partir du deuxième tour et avant la phase d’initiative, le joueur effectue un jet (Standard) avec 3d8. Chaque point de MR lui permet d’effectuer une action de Déplacement pour l’une de ses unités.

Note. Une unité ne peut bénéficier de l’action de Déplacement qu’une seule fois. Les systèmes de Mouvement ne peuvent pas être utilisés durant cette action de Déplacement. Un peloton d’infanterie compte comme une unité.

samedi 16 novembre 2024

[Mecha Fire] Aides de jeu pour les profils de troupes

Afin de faciliter la gestion des figurines, j'ai mis à disposition une aide de jeu aux formats xlsx, ods et pdf :

  • Aide à la création de profils;
  • Catalogue des profils proposés dans la règle.

lundi 11 novembre 2024

[Mecha Fire] Publication du jeu


 
Je n'ai pas beaucoup posté sur mon blog depuis ces derniers mois car j'étais notamment focalisé par l'écriture de Mecha Fire un jeu de combat de méchas simple et rapide.

Grâce au Scriptorium, il est disponible sur Wargame Vault. Mecha Fire bénéficie aussi d'une page sur le site du Scriptorium qui permet de découvrir le jeu plus en détail.