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samedi 21 avril 2012

[Battlemage] Premier test


Le Seigneur Mage Banell de Whiterock contemplait le petit cimetière avec effroi. Son mystérieux informateur n'avait pas menti, un auteur maudit avait été érigé entouré de cadavres, de tas de crânes et de vers grouillants. Le Mal était présent et s’exsudait au travers de failles dans le sol. Soudain un homme d'armes poussa un cri et pointa des silhouettes sombres qui avançaient lentement. Banell vit des squelettes et discerna un elfe mort depuis longtemps : 
- Ixxian cria le mage. Il hocha la tête sinistrement réalisant qu'il s'agissait d'un piège. Il devait tirer ses hommes de là. Puis il vit un vil nécromant, un commandant à la solde du Mage ennemi. Les choses se compliquaient...


Obéissant aux injonctions de Perno, j'ai fais un test de Battlemage mais sur un format réduit : table de 60x60 cm et des armées à 100 points (ou presque). Les Loyalistes de Whiterock piégés au centre de la table devaient s'échapper tandis que le Culte du Vent Noir devait les en empêcher (scénario Ambush).



Brève présentation
Battlemage utilise une séquence par tour de joueur et non par activation alternée. Très honnêtement cela ne m'a pas gêné car le tour de joueur est rapide (peu de figurines) et fluide. A chaque tour, le joueur suit les étapes suivantes :
  1. Phase de contrôle : pour pouvoir agir librement une figurine doit se trouver dans la zone de contrôle de son Mage (qui peut être étendue grâce à un Commandant). On détermine aussi si les figurines stunned reprennent leurs esprits.
  2. Phase de mouvement : les figurines se déplacent. Elles peuvent courir (+3'') mais si elles traversent un terrain difficile, elles peuvent subir une blessure (sur un 6). Courir permet aussi de charger.
  3. Phase d'attaque : les figurines au contact peuvent entamer un corps à corps unilatéral (pas d'échanges de coups avec l'ennemi)  ou tirer si elles sont équipées d'armes de tir et qu'elles non pas courues ou utilisées une capacité spéciale (en revanche on peut utiliser un Pouvoir de Mage et attaquer).
Les jets de dés reposent tous sur le même principe : soit on lance 2D6+Caractéristique et on doit égaler ou dépasser un seuil, soit on lance 1D6 et on regarde le résultat sur une table.

Gameplay
 Le jeu est très simple (voir un peu simpliste) mais son gameplay est dirigé par deux principes :
  • Les figurines doivent rester en cohésion du Mage pour ne pas avoir de mauvaises surprises. Du coup, les mouvements de contournement génèrent une prise de risque ou alors il faut exploiter au maximum les 10'' de zone de contrôle qui peuvent être étendue de 4" grâce à un Commandant.
  • Il est très difficile d'éliminer un adversaire car même après l'avoir touchée, la figurine n'est retirée du jeu qu'avec 1-2 sur un 1D6. L'ennemi a donc tendance à réapparaitre (et ne parlons pas des créatures invoquées). Je me suis rendu compte que le jeu risquait de devenir statique à partir du moment où les combattants se retrouvent en mêlée.

Quelques lacunes
 Les joueurs se retrouvent assez vite à se poser quelques questions existentielles compte-tenu du fait que la règle est succincte. Mais rien de très grave pour le joueur expérimenté que je suis et qui aime avoir un avis sur tout. Quelques exemples :
  • Le Pouvoir Raise the Dead me permet de placer un Zombie ou un Squelette à distance de commandement. J'ai convenu que l'on ne pouvait pas placer la figurine au contact d'un ennemi et qu'elle ne pouvait pas attaquer le tour où elle apparaissait (idem pour les figurines invoquées).
  • Rien ne précise ce qui se passe si une figurine se désengage d'un corps à corps. J'ai fais simple et classique : une attaque libre de chaque adversaire au contact
  • J'ai aussi donné un bonus de +2 en attaque si plusieurs adversaires en affronte 1 seul (j'hésite avec +1 par adversaire, maximum +3)
  • Et le fameux tir dans une mêlée : pour l'instant je l'ai interdit
  • Je voudrais aussi donner plus impacts aux situations. Par exemple je donnerai bien +2 en attaque contre un adversaire Stunned et -1 au d6 pour la gravité de la blessure. Si l'adversaire est au sol, uniquement +1 en attaque.


J'ai aimé ?
Malgré mes petits atermoiements, oui je me suis amusé (aussi à ressortir mes figurines plastiques de Confrontation). J'ai même commencé à craquer le système de création de points. Je me dis (ou j'ai envie de me dire) que le jeu va se développer petit à petit. Je pense aussi qu'il sera encore plus intéressant avec des missions très scénarisées. Au final, Battlemage est moins original que Song of Blades and Heroes mais il me semble aussi plus simple d'accès et devrait plaire au plus grand nombre.

4 commentaires:

perno a dit…

Je craignais le côté statique des combats qui s'éternisent... J'avais aussi penser modifier un peu le système pour rendre plus violent les attaques contre les figs au sol/sonnées.

Quelques bonus situationnels ne seraient pas de trop effectivement. A travailler. ^^

Sinon, je suis intéressé par ton système de point.
Suite à mon travail sur les Battle Groups de Warmachine, j'ai moi-même commmencé à établir mon propre système de points qui colle à peu près à ce qu'on retrouve dans les règles. :)
A mettre en commun donc. J'essaierai de le publier d'ici peu.

Raskal a dit…

Tu peux récupérer mon fichier Excel avec les formules. Elles demandent encore des mises au points mais à 1 ou 2 points prêts cela semble cohérent

http://highfire.blog.free.fr/public/battlemage/battlemage.xls

Sébastien Louchart a dit…

J'ai lu et analysé les règles mais je n'ai pas encore trouvé de partenaire consentant pour un play-test. Une question que je me pose : certaines factions peuvent réussir à obtenir un surnombre assez important. Avec les règles actuelles même modifiées par Raskal, dans quelle mesure?cela a pour effet de rallonger la durée des parties (déjà très statiques d'après vos propres tests) ?
Le fait qu'aucune règle de surnombre ne soit présente m'a choqué. Dans mon esprit malade, j'avais imaginé un bonus à l'envers : pour un adversaire en sus du 1er : +1, pour deux, +2 et à partir de quatre adversaires, le combattant isolé a la possibilité de devenir un héros : sur un 5-6, il dispose d'autant d'attaques que d'adversaires au contact et doit réaliser une attaque contre chacun d'eux.

Raskal a dit…

Il faut effectivement des règles pour accélérer les combats sinon ils s'enlisent un peu. Ta règle "héros" peut être un Power de certaines figurines