dimanche 3 octobre 2010

Campagne AMJH - Présentation

J'organise pour l'AMJH, une campagne à 4 joueurs pour la durée de la saison 2010 - 2011. Le système est une version allégée du système de campagne du livre de règles.



Version 0.6 (19/03/2011)

Mise en place
  • Organisateur de la campagne : Raskal
  • Nombre de secteurs sur la carte de campagne : 20
  • Valeur de Menace totale au départ par joueur, pour construire ses forces armées : 1 500 VM.
  • Nombre maximal de Niveaux de Priorité pour l'ensemble des forces armées : pas de limite. Les joueurs choisissent eux-mêmes le Niveau de Priorité de leurs armées (cela sera plus simple en fonction des figurines que possèdent chaque joueur)
  • Nombre de forces armées possibles : 1 à 2.
  • Valeur de Menace par armée : chaque armée est construite selon un multiple de 250. Ainsi les VM possible pour construire une armée sont 250 pts, 500 pts, 750 pts, 1000 pts, 1250 pts, 1500 pts. Par exemple : un joueur peut faire 1 armée de 1500 pts, 2 armées de 1000 pts et 500 pts, 2 armées de 750 pts ou 2 armées de 1250 pts et 250 pts
  • Objectifs personnel : au départ de la campagne, les joueurs se verront octroyés une mission dont l'accomplissement permettra d'obtenir des Points de Victoire supplémentaire.

Tour de campagne
  • Un tour de jeu dure le temps nécessaire à faire les combats et gérer les différentes phases du jeu. Si à l'issu d'un tour, il n'y a aucun combat, on passe immédiatement au tour suivant.
  • Un joueur qui ne peut affronter un adversaire peut se faire remplacer par un autre joueur. Si ce n'est pas possible, le joueur adverse prévu gagne 1 Point de Victoire pour 1 Point d'Objectifs.

Phase 1 - Mouvement

1.1 Déplacement des armées
  • Chaque joueur indique secrètement à l’organisateur ses déplacements.
  • Chaque joueur dispose de 2 points de mouvement. Chaque point de mouvement permet de se déplacer une armée d’un secteur (les déplacements en diagonal ne sont pas autorisé).
  • 1 point de mouvement est alloué à une seule force armée (le joueur peut donc déplacer une force armée de 2 secteurs ou 2 forces armées de 1 secteur).
  • Le déplacement des forces armées de l'organisateur sera dictée par son allié.
  • L’organisateur informe l’ensemble des joueurs du résultat des déplacements.

1.2 Préparation des combats
  • Les forces ennemies qui se retrouvent dans le même secteur de la carte sont engagées et doivent s’affronter.
  • Si un joueur a plusieurs armées dans le secteur, il décide laquelle de ses armées affronte l'adversaire
  • Si plusieurs alliés se trouvent dans le même secteur, il doivent choisir laquelle de leurs armées affrontera l'armée adverse.
  • Si les deux adversaires sont d'accord, il peuvent réunir les points en valeur de menace de leurs 2 armées et en faire une seule pour la partie (histoire de faire des grosses parties). Lors de la phase de réorganisation les joueurs devront séparer les unités pour faire deux armées.
  • L'organisateur informera les autres joueurs des scénarios qui devront être joués dans les zones où il y a engagement.
  • Les scénarios pourront tenir compte du secteur ainsi qu'un éventuel déséquilibre des forces en présence.

1.3 Variante
  • Si lors d'un tour de jeu, il n'y a aucune combat, le meneur de jeu peut procéder aux ajustements suivants
  • Les phases de Logistique et de réorganisation du tour sont neutralisées
  • Lors du tour suivant les mouvements des joueurs ne seront plus effectués en secret
  • Le joueur avec le Niveau de Succès le plus faible indique ses mouvements, puis les autres joueurs le font dans l'ordre décroissant du Niveau de Succès (en cas d'égalité dans le NS, l'arbitre tranchera)

Phase 2 - Combat

Lors de cette phase, les joueurs engagés feront leur partie selon les règles standard de Heavy Gear Locked & Loaded.

2.1 Avant le combat
  • A partir du deuxième tour, les Points de Support disponibles pour la partie doivent être « achetés » avec les Points de Réparation en stock (voir la phase Logistique)
  • Les joueurs calcule le Ratio de Combat en divisant la Valeur de Menace la plus haute par la plus basse et en arrondissant au plus prêt. Par exemple une armée de 1500 pts affronte une armée de 750 pts, le ratio est de 1500 / 750 = 1.5 arrondi à 2

2.2 Conditions de victoire

  • A l'issue du combat, les joueurs communiqueront de manière conjointe le résultat de la partie à l’organisateur (Niveau de Priorité de chaque armée et Points de Victoire obtenu par chaque camp).
  • Les joueurs doivent noter les dégâts encaissés par les figurines car pour les réparer ou les remplacer ils devront dépenser des Points de Réparation.
  • Le calcul des Points de Victoire est modifié par le Ratio de Combat. Le joueur ayant l'armée avec la plus petite Valeur de Menace multiplie ses PV par le Ratio de Combat. Par exemple ce joueur obtient 2 PV à l'issue de la partie. Si le Ratio de Combat est de 2, il obtient au final 4 PV (2 x 2)

Phase 3 - Logistique


Points de réparation obtenus à chaque tour = 5 + (Points de Victoire x 3)

Les Points de Réparation permettent de réparer, d'améliorer et d'augmenter les armées. Ils permettent aussi de disposer d'avantages tactiques. Les points non dépensés peuvent être cumulés de tour en tour.

3.1 Réparation et amélioration
  • 1 PR permet de réparer une case de dégâts Intact (Sturdy) (et tout point d’Armure perdu)
  • 2 PR permettent de réparer une case de dégâts Léger (et tout point d’Armure perdu)
  • 3 PR permettent de réparer une case de dégâts Lourd (et tout point d’Armure perdu)
  • 4 PR permettent de réparer une case de dégâts Critique (et tout point d’Armure perdu)
  • 1 PR permet de remplacer un socle d’infanterie
  • 5 PR permettent de remplacer une figurine Morte (Dead)
  • 1 PR permet d’acheter 10 VM pour modifier l’équipement d’une figurine
  • 1 PR permet d’acheter 10 VM pour acheter une nouvelle figurine dans un groupe de combat
  • 1 PR permet d’acheter 10 VM pour constituer un nouveau groupe de combat (dans le respect des règles du Niveau de Priorité)

3.2 Avantages tactiques

  • 2 PR permettent de disposer d’1 Point de Mouvement supplémentaire (phase de mouvement du tour suivant)
  • 5 PR permettent de connaitre la Valeur de Menace d'une force armée adverse se trouvant sur un secteur adjacente de la carte.
  • 5 PR permettent d'établir une petite base sur un secteur où se trouve une armée du joueur sans autre armée ennemie. Le secteur est considéré comme appartenant à la faction du joueur. L'utilité des bases dépend des objectifs personnels.
  • 8 PR permettent de capturer une base ennemie sur un secteur où se trouve une armée du joueur sans autre armée ennemie. Le secteur est considéré comme appartenant désormais à la faction du joueur.

3.3 Points de Support
  • Lors du tour suivant, les Points de Réparation en stock permettent de disposer des Points de Support.
  • 1 Point de Réparation permet d’acheter 1 Point de Support. C'est le seul moyen de disposer de Points de Support.
  • On ne peut pas acheter plus de Points de Support que le nombre normalement autorisé par la règle.

Phase 4 - Réorganisation
  • Les joueurs peuvent combiner ou séparer leurs forces armées qui se trouvent dans le même secteur de la carte. Après réorganisation, les forces doivent être légales en terme de composition.
  • Les unités (groupes de combat) peuvent aussi être réorganisées dans le respect des règles de composition
  • Si une unité qui a subit des pertes ne peut plus être jouée ou si la réorganisation est impossible, le joueur répartit les figurines éligibles dans les autres unités et récupère 5 Points de Réparation pour chaque figurine qui ne peut être reprise (la figurine est alors éliminée)
  • Si une force armée est réduite à une valeur de menace inférieure à 250 points, le joueur peut dissoudre l'armée réaffecter les points restants à une autre armée (même si les deux armées ne sont pas dans le même secteur)

Phase 5 - Phase de points de victoire

  • Les Points de Victoire et les Points d'Objectifs sont cumulés de tour en tour.
  • L'organisateur indique à chaque joueur son Niveau de Succès Global : (Somme des Points de Victoire / Somme des Points d'Objectifs) x 100
  • Le joueur qui obtiendra le Niveau de Succès le plus élevé à la fin de la campagne remporte la victoire finale. Les PV obtenus grâce aux objectifs personnels permettront de départager les égalités.
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