Le Seeker's Handbook, outre une version amendée des règles, propose un système de campagne que je vais m'efforcer de décrypter (en réalité, elles sont simples et faciles d'accès mais cela me permet de faire un article).
Wonders and Horrors - Adventure Campaign Rules
Le système de campagne s'articule autour d'une suite de quêtes dangereuses qui vont amener les joueurs à développer les talents de leur bande.
1. Enter the Seeker
Le joueur représente un Seeker, un être trans-dimensionnel qui façonne le destin pour conquérir ou détruire le monde. Chaque Seeker suit la Voie du Défenseur qui cherche la rédemption pour le monde ou la Voie de l'Adversaire qui aspire à dominer ou détruire le monde.
2. Établir une base
Le Seeker a établit une base d'opérations et attire des personnages qui deviennent ses disciples. Au début de la campagne, il dispose de 50 points d'Influence pour créer sa bande de personnages. Ces derniers doivent suivre le même alignement que le Seeker (la notion d'alignement est définie par la couleur des cartes de profil).
Pour améliorer les capacités des personnages que le Seeker a réussit à attirer, il doit recruter des spécialistes. Ils sont de 5 types : le forgeron pour forger des armes, le scribe pour écrire des parchemins de sorts, le chimiste pour créer des potions, l'artisan pour fabriquer des objets et armures. Il existe trois niveaux de compétence pour les spécialistes : novice, expert et maître qui augmente le coût pour les recruter.
Il faudra aussi apprendre les tactiques auprès de différents maîtres d'armes : pour apprendre une tactique, le joueur doit dépenser son coût en PO et un nombre de points d'influence égal au double de son coût en PO.
Le Seeker aura besoin d'or pour créer des améliorations pour ses troupes fournit par les spécialistes et il devra gagner des points d'Influence pour accroître le nombre de ses disciples.
Le Seeker peut garder en réserve des points d'Influence car durant l'aventure il peut en dépenser pour accomplir une action qui permet de changer la Trame du Destin (attention, c'est très coûteux : entre 5 et 15 points).
3. Les aventures
Chaque aventure est établie en suivant un certain nombre d'étapes :
- Déterminer le Niveau de menace : nombre de points d'Influence de la bande. Le niveau standard est de 100 points mais pour la première aventure de la campagne, le niveau de menace est de 50 points. Les points d'amélioration ne sont pas comptabilisés dans le niveau de menace en revanche, le joueur avec la plus petite valeur en amélioration reçoit la différence en points de Destin pour Changer la Trame du Destin durant l'aventure.
- Choisir le Scénario parmi les six scénarios proposés ou le tirer au hasard
- Choisir l'environnement de l'aventure entre les Ruines Cyclopéennes, les Terres Arides, la Forêt Féerique ou les Sombres Donjons. Chaque environnement génère ses propres dangers ou événements et on tire 1D6 sur la table de dangers de chaque environnement par tranche de 50 points de Menace.
- Une fois les étapes précédentes effectuées, les joueurs mettent en place le terrain, détermine l'initiative et déploie leur bande et éventuellement des créatures monstrueuses. Les Seekers jouent jusqu'à ce que les conditions de victoire soient atteints.
4. Résoudre les effets d'après-partie
A la fin de l'aventure, les personnages rejoignent leur base.
Préjudices. Pour chaque personnage éliminé lors de l'aventure, on effectue un jet sur la table des préjudices pour connaitre son sort définitif (mort, blessure, équipement perdu, sauf, ou miracle). Il est possible de dépenser des points d'Influence pour changer la Trame du Destin.
Influence. Le scénario indique combien le vainqueur (et parfois le perdant) a obtenu de points d'Influence. De plus pour chaque adversaire ou montre éliminé durant la partie, les Seekers gagnent 5 points d'Influence. Vous pouvez dépenser des points d'Influence pour recruter de nouveaux disciples ou spécialistes (ou augmenter le niveau de compétence de ces derniers).
Trésor. Les joueurs peuvent avoir récupéré des trésors grâce au scénarios, à l'environnement ou en les prenant aux créatures. Dépenser de l'or permet d'obtenir des améliorations selon les spécialistes présents dans la base du Seeker.
Relique. Les reliques ramenées au camp peuvent être gardées mais cela coûte 10 points d'Influence. Il est possible de consumer une relique pour récupérer 15 points d'Influence et récupérer 2 pièces d'or. La carte de la relique est retirée de la campagne. Les reliques d'environnement sont spéciales et donnent de nouvelles possibilités de changer la Trame du Destin.
5. Gagner la campagne
Les joueurs doivent déterminer à l'avance le nombre d'aventure que compose la campagne. Il est possible d'avoir une approche où les joueurs font les 6 scénarios dans l'ordre. A la fin, le Seeker avec le plus de points d'Influence, d'or ou de reliques remporte la campagne.
Il est possible de créer une campagne épique focalisée sur l’exploration et la chasse au trésor. Par exemple, le joueur qui collecte le premier les 4 reliques uniques à chaque environnement remporte la campagne. Une autre optique consiste à créer le domaine le plus puissant : chaque tranche de 50 points d'influence permet de gagner des points de victoire et les joueurs doivent obtenir un certain nombre de PV.
2 commentaires:
Avec tout ça on a plus d'excuse pour ne pas en faire une :)
Si tu me titille...
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