mardi 13 novembre 2012

[Dungeon Command] Du D&D sans d20 !!!


Après l'arrêt de D&D Miniatures, Wizards revient au jeu de figurines prépeintes avec Dungeon Command sous un format différent. Exit la boite de démarrage et les boosters, Dungeon Command se présente sous forme de boites à thème. Elle comprend une faction unique composée de 12 figurines prépeintes (il y a eu pire niveau peinture) avec leurs cartes de référence, des cartes stratégiques, deux grandes cartes pour les deux commandants possibles de la faction, des tuiles de terrains en carton dur avec un assemblage façon puzzle (un type de terrain différent sur chaque face), des marqueurs (dégâts, trésors, moral) et les règles du jeu sous la forme d'un fascicule grand format. A noter que des cartes de références compatibles avec les jeux de plateaux de la série The Legend of Drizzt, Castle Ravenloft et Wrath of Ashardalon sont aussi fournies. La boite de jeu est pratique puisqu'elle permet de protéger les figurines (thermoformage) et de ranger les pions une fois retirés de leur plaque cartonnée.

Pour tester le jeu, une seule boite suffit : les règles indiquent comment jouer avec une demi-faction face à une autre demi-faction. A ce jour sont disponibles Heart of Cormyr (des humains épaulés par des nains et des elfes), Sting of Loth (elfes noirs et araignées) et Tyranny of Goblins (des gobelinoïdes de toute sorte).


La première réaction que je fis fut : "il aurait au moins put mettre un d20 dans la boite". C'est bien plus tard, en lisant, la règle que j'ai découvert la raison de cette absence : Dungeon Command se joue sans dé !!! Horreur, malheur, stupéfaction et hérésie. J'ai failli tout ranger et me consoler me disant que de toute façon les figurines me serviront pour mes parties de jeux de rôle. Mais j'ai persisté à découvrir le jeu dont le système ressemble à une synthèse de la 4E et des jeux de cartes style Magic (enfin j'imagine).

L'originalité par rapport à D&D Minis réside (outre l'absence du d20, mais cela vous l'avez compris) dans le fait que le joueur incarne un commandant en chef qui dispose de ses propres caractéristiques (moral et autorité) mais qui est absent du champ de bataille. Ces valeurs varient au cours du jeu, ce qui influt sur les figurines que vous pouvez diriger. J'ai vaguement tester le système avant de le laisser de côté (pour l'instant). Je ne doute pas qu'il soit riche d'un point de vue ludique mais l'absence de mes repères habituels m'ont laissé perplexe et désappointé. J'avais envie de renouer avec du Donj' tactique et non faire du jeu de carte à la Magic avec figurines. Je passe certainement à côté de quelque chose mais qu'importe...

2 commentaires:

François G. a dit…

Franchement, c'est très très bon.
Moi je n'ai pas craqué car comme c'est encore un jeu deux joueurs (du moins principalement) et en anglais je ne vois pas trop avec qui (et surtout) quand je pourrais le sortir.
Surtout que pour bien faire, si j'ai tout suivi, il faut vraiment avoir les différentes boîtes afin de pouvoir créer son deck afin de l'optimiser.
Et moi, la partie optimisation, c'est pas trop mon truc... Mais autrement c'est super agréable comme jeu et bien fichu.

Raskal a dit…

Je n'ai pas étudié la comparaison des cartes des différentes factions aussi je ne sais pas si elles divergent réellement de boite en boite.

Je pense aussi que c'est bien fichu avec des sales coups à jouer comme faire tuer une de ses figurines pour en faire rentrer une autre plus fraiche !