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dimanche 27 novembre 2011

Campagne AMJH 2011/2012

La campagne Heavy Gear à l'AMJH s'était terminée un peu brutalement. Les anciens joueurs souhaitent reprendre la règle et repartir en campagne mais dans un cadre beaucoup plus simple et nécessitant moins de préparation et de bookeeping. Nous allons aussi en profiter pour tester les règles du Field Manuel - Core Rulebook Revised. Pour la campagne j'envisage les principes suivants qui sont nettement orientés vers sur le principe d'une ligue.
  1. La campagne se situe en 1937 (4 ans avant le retour des envahisseurs terriens en 1941).
  2. Avant la campagne, chaque joueur choisit une faction : Nord, Sud, Peace River, PAK ou Leagueless (bandits ou mercenaires). Les joueurs peuvent choisir une organisation ou un régiment de renom et changer en cours et campagne (en revanche chaque joueur garde sa faction).
  3. Au début de la partie, les joueurs déterminent le scénario
    1.  Construction de l'armée
      1. Les joueurs se sont mis d'accord sur la Valeur de Menace de leur armée
      2. Pas de restriction sur le Niveau de Priorité
      3. Points de Commandement : Ld + 1 par tranche de 500 VM
    2. Mise en place de la table : Effets et évènements sont optionnels (simplification)
    3. Zone de déploiement
    4. Mission et Objectifs : 2 PO + 2 PO par tranche de 750 points (simplification : 2 ou 3 PO)
    5. Support (Frappe aérienne, Défense Antiaérienne, Points de Commandement, Infiltrateurs, Artillerie, Emplacements de Défense, Réserves) : Niveau de Priorité + 1 par tranche complète de 500 VM
    6. Déploiement : jet de Ld. Le vainqueur détermine qui se choisit la zone de déploiement et déploie en premier un groupe de combat. Les emplacements de défense comptent comme un groupe de combat.
    7. Bataille !. Le nombre de tours de jeu : 4 + 1 par tranche de 1000 VM
    8. Pour déterminer le vainqueur, on calcule le nombre de PV obtenu pour chaque force. La force avec la plus haute proportion d'objectifs accomplis est le vainqueur de l'engagement (PV/PO en %). En cas d'égalité le joueur avec le Niveau de Priorité le plus faible remporte la partie. 
  4. Le vainqueur gagne 1 Point de Campagne.L'accumulation des PC permettra de déterminer le vainqueur.
Sur la suggestion de Bruno, je pense proposer une carte à hexagones avec des zones identifiées proposant des scénarios spéciaux conçus à l'avance accessibles en fonction des PC obtenus.  Idée à creuser.

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