dimanche 28 novembre 2010

Règles sur les terrains

Modifié le 19/12/2010


Les terrains jouent un rôle prépondérant dans Heavy Gear. Ils gênent le mouvement, il permettent aux troupes de se dissimuler face au verrouillage et procure du couvert. L'objet de cet article est de guider les joueurs face aux effets du terrain.



1/ Comment mettre en place le terrain ?
Pour mettre un place les décors de la manière la plus appropriée, il convient d'avoir en tête les points suivants :
  1. Placer 1 à 2 éléments de terrain par carré de 30cm (12'')
  2. Éviter les "zones de mort" (larges espaces ou corridors à découvert de plus de 4 ou de 5 pouces de long)
  3. Les éléments de terrain font en général une taille de 6 x 3 pouces (petits bâtiments, grand building, colline, etc.). Les éléments solitaires (piliers, rochers) peuvent aussi bloquer les lignes de vues mais il est préférable de les regrouper par zone.
  4. Utiliser des zones de terrain de différentes formes composées des arbres, gravas, rochers, débris et autres éléments similaires. Ces zones doivent permettent le mouvement et ne sont pas considérées comme du terrain solide.
  5. La plupart des maisons doivent faire au moins 2 à 3 pouces de haut (assez pour dissimuler un gear).
  6.  Les bâtiments ne sont pas toujours collés aux routes. Certains ont des espaces verts, d’autres des parkings et les bâtiments ou toutes autres structures solides peuvent gêner les virages (tout comme dans la monde réel).
  7. Une rue d'un quartier résidentiel doit faire 2 pouces de large au maximum.
  8. Une route à une voie devrait faire 1 pouce à 1,5 pouce et demi de large en fonction de la taille du bas côté.
  9. Une route de zone résidentielle standard, avec 2 voies et 1 ou 2 rangées de places de parking serait large de 3 ou 4 pouces.
  10. Une route de 2 fois 2 voies séparées fera environ 4 pouces par coté, séparés de 2 à 3 pouces.
  11. Une grande autoroute pourrait occuper une grande partie de la table et serait un très bon champ de bataille si elle est couverte de véhicules, de carcasses et de cratères.
2/ Effets du terrain sur le mouvement
Selon le type de terrain, les gears subissent généralement des pénalités de mouvement.

Dégagé (Clear/Open). Terrain dégagé normal. Poussière durcie, neiges solidifiées, glace épaisse, prairies, etc. Aucun effet sur le mouvement.

Mou (Soft). Sable, neige, boue, ou tout autre surface peu résistante qui va gêner le mouvement. Le mouvement coute 2 PM par pouce.
  • Mode Marcheur : 3 PM par pouce.
Accidenté/Dense (Rough/Dense). Éboulis, gravas, zones rocheuses, groupes d'arbres, buissons, etc. Le mouvement coute 3 PM par pouce.

Très accidenté/Très Dense (Very Rough/Very Dense). Éboulis importants, rochers, obstacles métalliques, vegetation dense, etc. Le mouvement coute 4 PM par pouce.
  • Mode Roulant : terrain infranchissable.
  • Mode Marcheur : 3 PM par pouce.
  • Glisseur : terrain infranchissable. 
Infranchissable (Impassable). Falaises, crevasses, ou tout autre obstacles empêchant totalement le mouvement. Les figurines ne peuvent traverser ce type de terrain.
Structures. Modèles Statiques qui sont considérés des terrains infranchissables. Certaines structures peuvent recevoir des figurines précises, qui traiteront la structure comme terrain dégagé sauf mention contraire (en général de l'infanterie).

Routes. Les routes sont des terrains dégagés sur lesquels les vehicules en mode roulant peuvent augmenter leur vitesse.
  • Mode Roulant : 1 MP pour 2 pouces.
Eau peu profonde (Swallow Water). Point d'eau ou rivière de moins de 1 pouce de profondeur. Le mouvement coute 2MP par pouce.
  • Glisseur : terrain dégagé.
Eau profonde. L'eau profonde est considérée infranchissable, et toute figurine sans l'avantage (Perk)  adéquat sera détruite si elle s'avance sur ce terrain. Les figurines avec l'avantage adéquat considère ce terrain comme Dégagé, sauf mention contraire.
  • Glisseur : terrain dégagé. 
Eau vive. Rapides ou assimilables. Ce n'est pas un type de terrain en soi, mais se rajoute aux autres terrains aquatiques et affecte les figurines qui le traverse. Le cout du movement augmente de 1MP par pouce, y compris pour les glisseurs.

Dénivelé. En montée : +1 PM pour chaque pouce de dénivelé. Un dénivelé de 2" ou plus en considéré comme infranchissable. En cas de problème (impossibilité de tourner, passer par dessus) on fait un jet de Défense contre un Seuil de 4. En cas d'échec : impact non intentionnel (page 28), en cas de réussite, la figurine stoppe. Certaines figurines peuvent escalader (Bras et Équipement d'Escalade p180 à 183)

3/ Effet du terrain sur la dissimulation
Pour pouvoir tirer sur un gear il faut pouvoir le verrouiller. Le terrain peut dissimuler un gears rendant ce verrouillage plus difficile. Par défaut un gear utilise le verrouillage passif mais si sa cible est trop bien dissimulée, il lui faudra passer en verrouillage actif.

Deux gears sont derrière un Objet Solide

 Du point de vue d'un tireur, ils sont entièrement couverts par un Objet Solide et ne peuvent pas être verrouillés (ni passivement, ni activement)


Verrouillage Passif
Un verrouillage passif est obtenu si au moins une des conditions suivantes est vérifiée :
  • Il n'y a pas de Dissimulation entre la figurine et sa cible, et la cible n'est pas bloquée par un Objet Solide (Couvert Total et Solide : verrouillage passif impossible)
  • La cible est à une distance inférieure ou égale à sa Taille, et la cible n'est pas bloquée par un Objet Solide (Couvert Total et Solide : verrouillage passif impossible)
  • Le niveau de Détection du tireur est supérieur à la Dissimulation de la cible
 On suit la logique suivante :  
  1. Si la cible bénéficie de Dissimulation, on vérifie si le Niveau de Détection dépasse la Dissimulation de la cible
  2. Si ce n'est pas le  cas, on vérifie si la distance à la cible est inférieure à la taille de la cible
  3. Si ce n'est pas le cas, le tireur peut soit  choisir une nouvelle cible soit tenter un Verrouillage Actif
    Verrouillage Actif
    Si une figurine ne peut obtenir de Verrouillage Passif, elle peut tenter l'acquisition par Verrouillage Actif. La figurine doit dépenser une action et faire un jet de compétence d'EW, en rajoutant son niveau de Senseurs contre un seuil égal à la Dissimulation totale de la cible. En cas de succès, la figurine dispose d'un Verrouillage Actif, et bénéficie d'une action supplémentaire gratuite, pour effectuer l'une des actions suivantes :
    • Attaquer la cible avec une arme en Tir Indirect ou Lancée (La figurine est considérée comme ayant fait une Observation Avancée pour elle même)
    • Désigner une cible prioritaire pour une Attaque Coordonnée (voir actions spéciales p30)
    • Effectuer une Observation Avancée pour que d'autres figurines de votre force puissent faire un Tir Indirect (voir attaques indirectes p25 pour plus d'informations).
    Le Verrouillage Actif dure jusqu'à la fin du tour, ou que l'objet observé se déplace.

    Une figurine  qui obtient un Verrouillage Passif ou Actif peut dépenser une action pour utiliser ces ECM (cf . page 34).

    Dissimulation 
    La Dissimulation a un impact sur le verrouillage. Elle est crée par le terrain, let influencé par la présence d'Objets Solides et les actions de la cible.

    Le terrain n'est pris en compte que dans les cas suivants :
    1. la taille du terrain est >= à la moitié de la taille de la figurine
    2. la ligne de mire vers la cible passe par le terrain
    3. le socle de la cible touche le terrain
    La Dissimulation s'exprime par des points qui se cumulent :
    • Terrain Léger (Light) : bois clairsemé, marais, buissons, etc. Fournit +1 point de dissimulation par tranche complète de 4 pouces, pour un minimum de 1 point si il y au moins 2 pouces d'épaisseur. 
    • Terrain Moyen (Medium) : Jungle dense, structures légères ou non blindées, fortifications légères, etc. Fournit +1 point de dissimulation par tranche complète de 2 pouces, pour un minimum de 1 point si il y au moins 1 pouce d'épaisseur.
    • Terrain Lourd (Heavy) : Bâtiments en dur, rochers, tranchées, épaves de véhicules, etc. Fournit +1 point de dissimulation par tranche complète de 1 pouce, pour un minimum de 1 point quelque soit l'épaisseur. 
    • Véhicules : +1 pour chaque véhicule entre la figurine et sa cible qui cache au moins la moitié de la cible.
    • Objet Solide : 1 point de dissimulation si quoi que ce soit d'autre que la base de la figurine ciblée est cachée
    • Objet Solide : 2 points de dissimulation si plus de la moitié de la figurine est cachée.
    • Objet Solide : Si l'objet cache entièrement la figurine, aucun verrouillage n'est possible. Aucune attaque en tir direct ne peut être effectuée contre cette cible, mais une figurine qui parvient à la verrouiller peut l'observer pour permettre un tir indirect.
    • Cible Stationnaire : 0 point de dissimulation
    • Cible en Vitesse de combat: -1 point de dissimulation
    • Cible en Vitesse de pointe : -2 points de dissimulation
    • Cible a utilisée une arme à distance/lancée: -1 point de dissimulation
    • Avantage/défaut : +/- n

       Le gear du haut tire sur celui du bas mais il y a Dissimulation entre les 2 gears. Il faut d'abord vérifier si la cible est visible grâce au verrouillage passif. La Taille de la  cible est inférieure à la distance qui sépare les 2 gears : il faut calculer les points de dissimulation. Le terrain considéré comme Moyen donne 2 points de dissimulation par tranche de 2 pouces. Si le Niveau du Détection du tireur est inférieur ou égal aux points de dissimulation, il doit dépenser une action pour un verrouillage actif et faire un jet de compétence d'EW avec comme seuil la Dissimulation. 

        4/ Effet du terrain sur le couvert

        Le couvert donne un modificateur au jet d'attaque :
        • Couvert Total (Full) : -2
        • Couvert Partiel (Partial) : -1
        • Couvert Sommaire (Some) : 0
        • Cible à découvert (In the Open) : +1
        • Couvert Solide : -1 supplémentaire

        Si le couvert est Total et Solide, la figurine ne peut être choisie comme cible pour un tir direct (cf verrouillage).  

        Compte-tenu des terrains hétéroclites que possèdent les joueurs et à différentes échelles (du 6mm au 15mm), il est parfois compliqué d'avoir le terrain parfaitement adapté au jeu. Aussi le terrain peut être traité de manière Représentative ou de manière Abstraite.

        Terrain représentatif
        Le décor est utilisé tel quel. On utilise le fameux 'je me mets à la hauteur des optiques de mon gear pour voir ma cible". La hauteur et largeur du décor sont pris au pied de la lettre.

        • Si la cible est couverte à moitié mais peut être vue facilement; elle est considérée comme bénéficiant d'un Couvert Sommaire.  
        • Si la figurine est plus qu'à moitié cachée mais on peut voir encore le corps, elle est considéré comme bénéficiant d'un Couvert Partiel. 
        • Si la cible est cachée entièrement, elle est considérée comme bénéficiant d'un Couvert Total. Notez qu'une figurine dont seulement une arme ou une partie de membre est visible  obtient un Couvert Total. 

        Terrain abstrait
        On donne à chaque élément de terrain une Taille de Couvert. Un décor possédant une Taille de Couvert élevée peut représenter un terrain dense ou très haut. Un bon guide pour déterminer la Taille de Couvert d'un terrain, est de se demander quel type de figurine doit être totalement dissimulée par le terrain et on ajoute 1 à sa Taille.

        On compare la Taille de la cible et la Taille de Couvert du terrain par lequel passe l'attaque.
        • Si la Taille de Couvert est supérieure à la Taille de la figurine, elle bénéficie d'un Couvert Total (-2), 
        • Si la taille est supérieur à la moitié de la taille de la figurine, elle bénéficie d'un Couvert Partiel (-1) 
        • Si la taille est inférieure ou égale à la moitié de celle de la figurine, elle bénéficie d'un Couvert Sommaire (0). 
        Par exemple si vous avez des touffes de lichen qui comptent comme du Terrain Dense pour le mouvement et qui ont une Taille de Couvert de 7, toutes les figurines de taille 6 ou moins, bénéficieront d'un Couvert Total face aux attaques qui passent par le lichen.

        Les terrains qui ont une Taille de Couvert de 15 cacheront toutes les figurines du jeu.


        Zone de terrain dense pour le déplacement et Terrain Léger pour la Dissimulation. Si la Taille de Couvert est de 4, cette zone donne un Couvert Partiel


         Zone de terrain très dense pour le déplacement, Terrain Léger ou Moyen pour la Dissimulation. Si la Taille de Couvert est de 4, cette zone donne un Couvert Partiel

        Zone de terrain très accidenté ou structures pour le déplacement (au choix des joueurs) et Objet Solide pour la Dissimulation et le couvert

         

        4 commentaires:

        TiYo a dit…

        Excellent article, merci bien monsieur pascal ; d'autant plus que je dois me remettre à heavy gear au club !

        Beren a dit…

        Merci pour cet excellent article.
        J'ai commencé l'apprentissage des règles cette semaine (ainsi que le montage de figs ^^) et je butai sur la traduction des règles de dissimulation et de verrouillage.
        Cet article tombe à pic ^^!

        The Raskal a dit…

        Je suis très content d'avoir pu être utile. Et hop un nouveau joueur ;-)

        Guillaume a dit…

        C'est clair que ton article il est top ! Je trouve que c'est le point le plus "perturbant" a apprendre, au debut, les bonus / malus de verrouillage / tir.

        Je vois plus clair grace a ton billet, merci !