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jeudi 28 octobre 2010

[GNF X] A l'affiche...l'affiche

Affiche de l'événement le plus important depuis que les dés ont plus de 6 faces.
Et en plus cela commence ce vendredi !

samedi 23 octobre 2010

[GruntZ] Cartes d'unité


Pour mes démonstrations de GruntZ à la GNF X (évènement planétaire qui se déroulera fin octobre à Gerzat), j'ai conçu mes propres cartes d'unité avec Excel. Je les trouve plus pratique que les cartes en pdf à formulaire.

Pour les démos je pars sur un affrontement entre le FSE et le NSL (pour ceux qui ne seraient pas des experts de l'univers de Ground Zero Games, le FSE correspond au FEDERAL STATS EUROPA (les français pour faire simple) et le NSL est l'acronyme de la NEU SWABIAN LEAGUE, un ennemi héréditaire teuton du FSE (enfin pour la démo). Pour les véhicules j'utilise des véhicules génériques de Old Crow Models.




jeudi 21 octobre 2010

[Star Mogul] De Alpha Forge à Mega Miniatures

Cela faisait un petit bout de temps que le jeu Star Mogul végétait. Mega Miniatures célèbre pour ses gammes de figurines pas chères et originales, a acquis le jeu de Rod Tyson ainsi que sa ligne de figurines (environ 90 références à l'échelle 28mm). On trouve les maraudeurs, les mineurs de l'espace, les hydrissiens et les méphaliens. Le tout est disponible sur le site de vente de Mega Minis.

Le jeu ainsi que ces suppléments seront disponibles en téléchargement gratuit à partir de l'année prochaine avec une nouvelle mise en page et des nouvelles illustrations (pas le point fort de l'édition actuelle). Mega Mini sortira le livre 1 (règles et bandes de maraudeurs) en février 2011 et les livres 2 (Hydrissiens), 3 (mineurs), 4, (Méphaliens) et 5 (Blood Brothers) entre mai 2011 et février 2012.

Alpha Forge Games existe toujours et ainsi que sa boutique en ligne mais il semble désormais impossible d'acheter les règles et les figurines.

mardi 19 octobre 2010

[15mm Sci-fi] Soldes chez RAFM

RAFM propose une remise de 20% sur l'ensemble de sa gamme présente sur son site de vente en ligne jusqu'au 24 octobre (code du coupon RAF102010). C'est une excellente occasion de s'approprier sa nom moins excellente gamme de figurines de sci-fi 15mm originellement conçue pour le jeu de rôle Traveller.

On trouve de quoi jouer léonidés, canidés, civils et militaires : toutes des  figurines à la gravure solide et pleine de caractère.


lundi 18 octobre 2010

Campagne AMJH - Tour 1

Situation au 18/10/2010
 
Phase 1 - Mouvement
Situation : mouvements effectués

Phase 2 - Combat

Situation : pas de combats au tour 1

Phase 3 - Logistique
Situation : terminée

Les joueurs doivent m'envoyer le détail de leurs opérations logistiques. Les seules opérations de logistique autorisées pour ce tour sont les missions d'espionnage et la construction d'une petite base.
  • SUD / Activitée détectée : véhicules de transport acheminés pour une augmentation de la capacité de déplacement sur le terrain / Points de réparation en stock : 3 
  • PRDF / Pas d'activité détectée / Points de réparation en stock : 5 
  • CEF / Activité détectée : chaque corps d’armée doit utiliser au maximum les supra-qualités d’endurance des soldats génétiquement modifiés, entrainement à la marche forcée en cours / Points de réparation en stock : 1
  • UTOPIA / Pas d'activité détectée / Points de réparation en stock : 5

Phase 4 - Réorganisation
Situation : terminée

Seul le joueur PRDF peut se réorganiser.

dimanche 17 octobre 2010

[Faction Wars] Premier test

Le premier test de Faction Wars devait se dérouler à 4  joueurs avec des factions à 400 points sous l'organisation de Jason qui avait pour charge de faire le scénario. Pour ma part, je devais amener les décors. J'avais un peu galéré pour ma faction de Privateer car je ne retombais jamais sur les mêmes points que dans la règle. Bon peu importe qui a raison (enfin c'est moi bien sur). J'ai appris ce matin même que Jason ne pouvait pas venir, du coup les joueurs présents ont du improviser et on s'est rabattu sur une partie à 3 joueurs avec 600 points par faction. Pour le scénario, j'ai finement tranché pour "la poutre ou la meule". Heureusement que Fred avait parcouru les règles d'initiation car il a pu pointer du doigt mes bêtises concernant le système de jeu (que j'avais lu assez mollement).

Vu que j'avais oublié mon appareil photo et que les photos rises sur mon téléphone s'obstinent à rester à l'intérieur du mobile, vous devez me croire sur paroles quand je vous dis que ma table, elle déchirait grave. Et la règle dans tout cà : on peut résumer par "bof". Le gameplay est tellement classique que personne n'a senti réellement de profondeur de jeu. De plus il est très très difficile d'arriver à éliminer une figurine qui passe souvent son temps au sol groggy. Le seul point positif est la phase de motivation et la notion de Teamwork Test où le joueur doit choisir entre tenir sur place quitte à baisser son moral ou se retirer.

Aucun des joueurs n'est réellement motivé pour pousser l'expérience plus loin...ce qui ne va pas simplifier la tâche à Jason.

jeudi 14 octobre 2010

[GNF X] On sera là, non là!

Oui on sera là avec JMD pour du Hammer's Slammers, du Heavy Gear, du GruntZ et en plus notre camarade Tiyo sera juste à côté de nous avec du Ambush Alley, du Force on Force et peut-être du Tomorow's War.

lundi 11 octobre 2010

Partie à 1000 points à l'AMJH


Pour la première fois j'ai affronté le CEF et l'infanterie grâce à l'armée de Ra-Deg. Très jolie d'ailleurs.


Un blindé peut se promener sur le champ de bataille et rester indemne grâce au 6 à répétition du CEF pour le jet de défense

Ma toute nouvelle armée d'Utopia a été réquisitionnée pour un test grandeur nature organisée par le CEF. Il s'agissait de simuler une bataille ayant impliqué le CEF face aux terra-novains pour récupérer un battleframe endommagé. 

Oublies pas ZPX-12, on a l'ordre de pas leur faire trop mal

Notre commandant en chef a fait comprendre aux chefs d'unités de perdre de justesse pour ne pas vexer nos illustres alliés. Nous n'avons pas eut besoin de forcer car l'infanterie a déferlé en fin de jeu pour s'approprier l'objectif.

L'infanterie GREL s'est très solide !


[Faction Wars] De la réutilisation de figurines

Outre ses qualités ludiques, le grand intérêt de Faction Wars est de nous permettent de ressortir quelques figurines qui trainent dans les tiroirs. Je me suis amusé à projeter quelques factionnisation de mes figurines :


Privateers (figurines prépeintes EM4)

 
 Privateers (figurines Alpha Forge)


Mercenaires (figurines Kryomek + le beau Zed)

 Heu...je sais pas trop mais on devrait pouvoir faire quelque chose
 
 Famille Noble (figurines Alternatives Armies)

Famille Noble (figurines Alternatives Armies)

dimanche 10 octobre 2010

Aurora #4.5

Le volume 4.5 du magazine en ligne Aurora est disponible.

On trouve notamment des règles maisons pour gérer de très grosses armées de la taille d'un régiment, des gears spécialisés dans le combat sous-marin et des troupes d'ingénieurs de combat.

vendredi 8 octobre 2010

[Hundred Kingdom] The Dominon

Hundred Kingdoms de Black Or Games est injustement méconnu en France. Profitons de la sortie d'une nouvelle faction, The Dominion, pour parler de ce jeux de figurines fantastiques aux règles simples et plaisantes. Les joueurs peuvent participer à l'élaboration de la faction en donnant leur avis sur les caractéristiques de l'armée qui sera proposée en Beta test.

Cette faction est composée  de seigneurs et de troupes plus faibles asservies aux premiers. Vivant dans les plus sombres cavernes, ils ont développés une vision à large spectre faisant de ces archers des tireurs de premier ordre même à la lumière du jour.

Rappelons que les règles sont en téléchargement gratuit.

mercredi 6 octobre 2010

[Urban War] Missions volume 1

J'avoue que depuis plusieurs années j'avais supprimé de ma mémoire Void, Urban War et Metropolis mais visiblement le mammouth a encore des spasmes. Pour preuve ce Urban War Missions Vol 1 qui propose 25 "nouveaux" scénarios pour Urban War- Strike Team Actions. Outre les scénarios eux-mêmes on trouve quelques nouvelles règles pour les parties multi-joueurs et les différentes zones de déploiement. On trouve aussi des pions (en noir et blanc, pas très jolis) pour faire des marqueurs d'objectifs, des drapeaux ou des indicateurs divers.

Le supplément est disponible en téléchargement gratuit.

mardi 5 octobre 2010

Campagne AMJH - Tour 0

Au départ de la campagne, les forces en présences sont positionnés ainsi.  A chaque tour , les joueurs doivent communiquer
  1. le déplacement de leurs armées
  2. une fois les parties effectués les résultats de combats
  3. les missions d'espionnage et de construction.

Exemple de formalisme pour l'armée d'Utopia

1. Déplacement des armées

+++ UTOPIA:début de transmission +++
Mouvement de l'armée U01 /Secteur de départ : 01 / Secteur d'arrivée :04
Mouvement de l'armée U02 /Secteur de départ : 01 / Secteur d'arrivée :06
+++ UTOPIA:fin de transmission +++

L'organisateur indique si des combats doivent avoir lieu

2. Résultat des combats
Les joueurs indiquent à l'organisateur le résultat des parties.

+++ UTOPIA:début de transmission +++
Armée U01 / adversaire : Sud S01 / Niveau de succès de la mission : disputé / Points de victoire obtenus : 3
Armée U02 / pas de combat ce tour
+++ UTOPIA:fin de transmission +++

3. Logistique
Les joueurs indiquent les missions d'espionnage, construction ou capture d'une base et les points de réparations en stock.

+++ UTOPIA:début de transmission +++
Espionnage : secteur 11 / Points de réparation utilisé : 4
Construction d'une base / secteur 05
Capture d'une base / secteur 07
Points de réparation en stock : 5
+++ UTOPIA:fin de transmission +++

L'organisateur indique le résultat de la mission d'espionnage.

Puis on commence un nouveau tour.

lundi 4 octobre 2010

[GNF X] Programme complet

La dixième édition de la GOBELIN NIGHT FEVER X, la Fête de la Figurine et du Jeu de Simulation aura lieu les 29, 30 et 31 Octobre 2010 à Gerzat (à côté de Clermont-Ferrand)

Au programme : de nombreux tournois, démonstrations,, la nuit des jeux et pleins d'autres surprise. Je serai présent pour des démonstrations de Hammer's Slammers, Heavy Gear et GruntZ.

dimanche 3 octobre 2010

Campagne AMJH - Présentation

J'organise pour l'AMJH, une campagne à 4 joueurs pour la durée de la saison 2010 - 2011. Le système est une version allégée du système de campagne du livre de règles.



Version 0.6 (19/03/2011)

Mise en place
  • Organisateur de la campagne : Raskal
  • Nombre de secteurs sur la carte de campagne : 20
  • Valeur de Menace totale au départ par joueur, pour construire ses forces armées : 1 500 VM.
  • Nombre maximal de Niveaux de Priorité pour l'ensemble des forces armées : pas de limite. Les joueurs choisissent eux-mêmes le Niveau de Priorité de leurs armées (cela sera plus simple en fonction des figurines que possèdent chaque joueur)
  • Nombre de forces armées possibles : 1 à 2.
  • Valeur de Menace par armée : chaque armée est construite selon un multiple de 250. Ainsi les VM possible pour construire une armée sont 250 pts, 500 pts, 750 pts, 1000 pts, 1250 pts, 1500 pts. Par exemple : un joueur peut faire 1 armée de 1500 pts, 2 armées de 1000 pts et 500 pts, 2 armées de 750 pts ou 2 armées de 1250 pts et 250 pts
  • Objectifs personnel : au départ de la campagne, les joueurs se verront octroyés une mission dont l'accomplissement permettra d'obtenir des Points de Victoire supplémentaire.

Tour de campagne
  • Un tour de jeu dure le temps nécessaire à faire les combats et gérer les différentes phases du jeu. Si à l'issu d'un tour, il n'y a aucun combat, on passe immédiatement au tour suivant.
  • Un joueur qui ne peut affronter un adversaire peut se faire remplacer par un autre joueur. Si ce n'est pas possible, le joueur adverse prévu gagne 1 Point de Victoire pour 1 Point d'Objectifs.

Phase 1 - Mouvement

1.1 Déplacement des armées
  • Chaque joueur indique secrètement à l’organisateur ses déplacements.
  • Chaque joueur dispose de 2 points de mouvement. Chaque point de mouvement permet de se déplacer une armée d’un secteur (les déplacements en diagonal ne sont pas autorisé).
  • 1 point de mouvement est alloué à une seule force armée (le joueur peut donc déplacer une force armée de 2 secteurs ou 2 forces armées de 1 secteur).
  • Le déplacement des forces armées de l'organisateur sera dictée par son allié.
  • L’organisateur informe l’ensemble des joueurs du résultat des déplacements.

1.2 Préparation des combats
  • Les forces ennemies qui se retrouvent dans le même secteur de la carte sont engagées et doivent s’affronter.
  • Si un joueur a plusieurs armées dans le secteur, il décide laquelle de ses armées affronte l'adversaire
  • Si plusieurs alliés se trouvent dans le même secteur, il doivent choisir laquelle de leurs armées affrontera l'armée adverse.
  • Si les deux adversaires sont d'accord, il peuvent réunir les points en valeur de menace de leurs 2 armées et en faire une seule pour la partie (histoire de faire des grosses parties). Lors de la phase de réorganisation les joueurs devront séparer les unités pour faire deux armées.
  • L'organisateur informera les autres joueurs des scénarios qui devront être joués dans les zones où il y a engagement.
  • Les scénarios pourront tenir compte du secteur ainsi qu'un éventuel déséquilibre des forces en présence.

1.3 Variante
  • Si lors d'un tour de jeu, il n'y a aucune combat, le meneur de jeu peut procéder aux ajustements suivants
  • Les phases de Logistique et de réorganisation du tour sont neutralisées
  • Lors du tour suivant les mouvements des joueurs ne seront plus effectués en secret
  • Le joueur avec le Niveau de Succès le plus faible indique ses mouvements, puis les autres joueurs le font dans l'ordre décroissant du Niveau de Succès (en cas d'égalité dans le NS, l'arbitre tranchera)

Phase 2 - Combat

Lors de cette phase, les joueurs engagés feront leur partie selon les règles standard de Heavy Gear Locked & Loaded.

2.1 Avant le combat
  • A partir du deuxième tour, les Points de Support disponibles pour la partie doivent être « achetés » avec les Points de Réparation en stock (voir la phase Logistique)
  • Les joueurs calcule le Ratio de Combat en divisant la Valeur de Menace la plus haute par la plus basse et en arrondissant au plus prêt. Par exemple une armée de 1500 pts affronte une armée de 750 pts, le ratio est de 1500 / 750 = 1.5 arrondi à 2

2.2 Conditions de victoire

  • A l'issue du combat, les joueurs communiqueront de manière conjointe le résultat de la partie à l’organisateur (Niveau de Priorité de chaque armée et Points de Victoire obtenu par chaque camp).
  • Les joueurs doivent noter les dégâts encaissés par les figurines car pour les réparer ou les remplacer ils devront dépenser des Points de Réparation.
  • Le calcul des Points de Victoire est modifié par le Ratio de Combat. Le joueur ayant l'armée avec la plus petite Valeur de Menace multiplie ses PV par le Ratio de Combat. Par exemple ce joueur obtient 2 PV à l'issue de la partie. Si le Ratio de Combat est de 2, il obtient au final 4 PV (2 x 2)

Phase 3 - Logistique


Points de réparation obtenus à chaque tour = 5 + (Points de Victoire x 3)

Les Points de Réparation permettent de réparer, d'améliorer et d'augmenter les armées. Ils permettent aussi de disposer d'avantages tactiques. Les points non dépensés peuvent être cumulés de tour en tour.

3.1 Réparation et amélioration
  • 1 PR permet de réparer une case de dégâts Intact (Sturdy) (et tout point d’Armure perdu)
  • 2 PR permettent de réparer une case de dégâts Léger (et tout point d’Armure perdu)
  • 3 PR permettent de réparer une case de dégâts Lourd (et tout point d’Armure perdu)
  • 4 PR permettent de réparer une case de dégâts Critique (et tout point d’Armure perdu)
  • 1 PR permet de remplacer un socle d’infanterie
  • 5 PR permettent de remplacer une figurine Morte (Dead)
  • 1 PR permet d’acheter 10 VM pour modifier l’équipement d’une figurine
  • 1 PR permet d’acheter 10 VM pour acheter une nouvelle figurine dans un groupe de combat
  • 1 PR permet d’acheter 10 VM pour constituer un nouveau groupe de combat (dans le respect des règles du Niveau de Priorité)

3.2 Avantages tactiques

  • 2 PR permettent de disposer d’1 Point de Mouvement supplémentaire (phase de mouvement du tour suivant)
  • 5 PR permettent de connaitre la Valeur de Menace d'une force armée adverse se trouvant sur un secteur adjacente de la carte.
  • 5 PR permettent d'établir une petite base sur un secteur où se trouve une armée du joueur sans autre armée ennemie. Le secteur est considéré comme appartenant à la faction du joueur. L'utilité des bases dépend des objectifs personnels.
  • 8 PR permettent de capturer une base ennemie sur un secteur où se trouve une armée du joueur sans autre armée ennemie. Le secteur est considéré comme appartenant désormais à la faction du joueur.

3.3 Points de Support
  • Lors du tour suivant, les Points de Réparation en stock permettent de disposer des Points de Support.
  • 1 Point de Réparation permet d’acheter 1 Point de Support. C'est le seul moyen de disposer de Points de Support.
  • On ne peut pas acheter plus de Points de Support que le nombre normalement autorisé par la règle.

Phase 4 - Réorganisation
  • Les joueurs peuvent combiner ou séparer leurs forces armées qui se trouvent dans le même secteur de la carte. Après réorganisation, les forces doivent être légales en terme de composition.
  • Les unités (groupes de combat) peuvent aussi être réorganisées dans le respect des règles de composition
  • Si une unité qui a subit des pertes ne peut plus être jouée ou si la réorganisation est impossible, le joueur répartit les figurines éligibles dans les autres unités et récupère 5 Points de Réparation pour chaque figurine qui ne peut être reprise (la figurine est alors éliminée)
  • Si une force armée est réduite à une valeur de menace inférieure à 250 points, le joueur peut dissoudre l'armée réaffecter les points restants à une autre armée (même si les deux armées ne sont pas dans le même secteur)

Phase 5 - Phase de points de victoire

  • Les Points de Victoire et les Points d'Objectifs sont cumulés de tour en tour.
  • L'organisateur indique à chaque joueur son Niveau de Succès Global : (Somme des Points de Victoire / Somme des Points d'Objectifs) x 100
  • Le joueur qui obtiendra le Niveau de Succès le plus élevé à la fin de la campagne remporte la victoire finale. Les PV obtenus grâce aux objectifs personnels permettront de départager les égalités.

    samedi 2 octobre 2010

    [GruntZ] Vidéo de démonstration

    La toute dernière vidéo de GruntZ est disponible. Elle permet de mieux comprendre les mécanismes du jeu. On y découvre aussi une très jolie table et des véhicules Ground Zero Games très réussis sur le plan de la peinture.

    Vous pouvez en profitez pour aller sur le blog du jeu : 15mm SCI-FI Wargames - GruntZ

    vendredi 1 octobre 2010

    [PDPL Round 6] Un monde mourant


    Le Second Acolyte regardait son Maitre essayer désespérément de projeter ses sens arcaniques à travers le désert dans l'espoir de sentir la Vie. Seul un misérable arbuste semblait survivre dans la sécheresse du sable. Le poison qu'il distillait le rendait de toute façon impropre à tout engobement. Le Premier Acolyte attira l'attention du second sur les quelques dalles qui émergeaient du sable.
    - La silice noie tout et on ne peut vivre noyé. 
    Le Maitre avait parlé.

    Les Acolytes extrapolaient sur leur futur lié à un monde mourant. Sombre et court. Le Maitre se tourna vers eux et parla d'une voix douce et sifflante.
    - Nous allons devoir rejoindre nos frères qui, dans un passé lointain, ont passé la Porte des Mondes. Ce qui nous reste d'énergie va devoir être sacrifié. Une seule tentative possible.

    Avec célérité, les Acolytes laissèrent leur Maitre à ses pensées et pour se préparer à sauver tout un peuple. Le Peuple allait devoir laisser de côté ses querelles théologiques et mettre en commun leur ressources pour fournir l'énergie nécessaire à l'Ouverture.

    Le Maître eut une pensée pour ses frères au-delà des mondes. Quel serait leur accueil ?