Groupe de combat des Security Forces basé sur des figurines VOR
Jason membre de l'AMJH, m'a sollicité pour une partie de Faction Wars qu'il a acquis sur un salon. Cela me donne une bonne raison pour finir un article sur ce jeu que j'ai acheté à Salute en avril 2010 et que j'avais laissé un peu de côté. Il faut dire que l'éditeur ne me semble pas vouloir (pouvoir ?) faire de buzz autour de son jeu très prometteur.
Faction Wars est un jeu d"escarmouche de science-fiction de Daryl Morton et édité par
Fire and Forget Games. Il est clairement destiné à être joué avec des figurines 28mm. Le livre de jeu est esthétique : couverture rigide et couleur à chaque page. Sur les 190 pages du livres, les règles occupent une vingtaine de pages, le reste étant occupé par le cadre du jeu, la création de groupes de combat des factions et une liste impressionnante d'armes et d'équipement divers. On trouve aussi des règles pour jouer les psi et des créatures montrueuses (les Beasts). L'accent est mis sur la composition fines des groupes de combat.
A l'inverse de pas mal de jeux de ce type qui souvent se contentent des classiques 4 factions, le jeu est riche sur le plan des forces en présence (vu le titre c'est normal). On trouve donc 9 factions qui composent le Commonwealth des Mondes Fédérés qui règne sur le 23ème siècle :
- Advancers – issus du génie génétique
- Commonwealth High Guard – entrainés dès leur enfance à être des combattants d'élite
- Corporations – technologie avancée et armes lourdes
- Criminal Gangs – peu entrainés mas nombreux
- Grand Families – troupe menée par des nobles hiérarchisés
- Ideologian Clerics – des religieux avec des pouvoirs psi
- Mercenaries – peu nombreux mais durs à cuire
- Privateers – équipes des vaisseaux pouvant compter sur de l'armement super-lourd
- Security Forces – équilibrée et classique
Petit regret...pas de races extra-terrestres.
Système de jeu
Le jeu ne semble pas avoir pour volonté d'innover mais plutôt proposer un système classique et élégant. La séquence de jeu est découpée en 4 phases classiques : Motivation, Mouvement, Tir et Combat Rapproché.
Le mouvement est en général faible (4 pouces) mais les figurines peuvent sprinter et se déplacer 3 fois plus vite. Le tir d'opportunité permettant d'aligner l'adversaire durant son mouvement est possible (Snap Fire). En revanche une figurine passant de couvert à couvert sera plus difficile à viser.
Durant la phase de tir il est possible de tirer (sic!) mais aussi d'utiliser les psi, de poser une charge de démolition, de soigner, etc. Pour déterminer si un tir est réussit, on lance 1D10 et après avoir appliqué les modificateurs ad'hoc, on regarde sur une table pour les effets du tir et la gravité des dégâts. D'autres types de tir sont possibles comme le Tir de Réaction pour aligner une figurine adverse voulant initier un corps à corps.
Conclusion (enfin presque)
Il est possible de télécharger gratuite la règle en version d'initiation aussi je vous laisse vous faire votre propre avis. L'un des grands intérêt de Faction Wars est de pouvoir ressortir quelques figurines qui trainent, issues d'un jeu mort ou d'une gamme peu développée et de les faire rentrer de force dans l'univers du jeu. C'est aussi son principal défaut : on risque de se retrouver avec des groupes de combats hétérogènes voir hétéroclites, dont l'adjonction risque d'être peu harmonieuse. Aux joueurs de se réguler.