Ce dimanche avec Draaz, nous avons fait notre première partie de Future War Commander. Les Kraytoniens, des hommes-lézard bénéficiant d'une technologie avancé, ont affronté mes humains (liste d'armée Dirtside/Stargrunt) qui ont essayé (sans succès) de défendre leur colonie.
Nous avons fait un scénario de base avec des budgets équilibrés (2000 points chacun) et des objectifs simples et directs : éliminer 25% des unités ennemis (objectif mineur) ou 50% des unités ennemis (objectif majeur).
Mon armée est composée de 2 formations : une pour gérer les unités blindées (chars lourds, chars légers) et une pour gérer mon infanterie motorisée. Tous mes véhicules sont à effets de sol (hover) ce qui me permet de franchir les étendues d'eau facilement mais m'empêche de traverser les zones urbaines. La seule avancée technologique dont je dispose réside dans un bouclier qui permet d'annuler une touche et qui équipe mes blindés.
Mon estimé et estimable adversaire aligne une armée avec moins d'unités que moi mais composée de troupes capables de merveilles techniques comme un camouflage qui permet de disparaitre puis de réapparaitre (heureusement que Draaz a généreusement oublié d'utiliser cette capacité), des boucliers et tout plein de trucs Kraytoniens qui font que tous redoutent ce peuple vert (mais à casque bleu). Les Kraytoniens ont moins d'unités (leurs blindés sont très onéreux) que moi mais disposent de trois unités de commandement.
Un QG Kraytonien et ses troupes
Le premier tour fut laborieux, il fallait se souvenir des règles de bases et découvrir les règles spéciales. Mais les mécanismes furent finalement assez vite assimilés. Je subis dans un premier temps les bombardements orbitaux qui me clouèrent sur place. Je parvins à faire progresser rapidement ma formation d'infanterie mécanisée qui débarqua de leur transport.
Je fis peu de pertes à l'infanterie de mon adversaire mais en revanche je fus plus efficace contre ses blindés. En revanche Draaz réussit en 5 tours à m'éliminer 16 unités ce qui m'amena à rompre le combat et la partie fut gagnée par les redoutables hommes-lézards.
Je fis peu de pertes à l'infanterie de mon adversaire mais en revanche je fus plus efficace contre ses blindés. En revanche Draaz réussit en 5 tours à m'éliminer 16 unités ce qui m'amena à rompre le combat et la partie fut gagnée par les redoutables hommes-lézards.
Le système de jeu est plaisant et tourne bien. Le côté aléatoire des activations successives est parfois déroutant mais la phase d'initiative qui permet d'agir si un ennemi se trouve à courte portée permet de rattraper le manque de bol lors de la phase de commandement précédente. Le point négatif de la règle me semble être son côté statique : il faut toujours choisir entre tir et mouvement et vu le nombre de tirs nécessaires pour éliminer une figurine il faut impérativement noyer l'ennemi sous un déluge de feu. Il faut aussi relativiser : nous avons jouer avec peu d'effectif (2000 points : le minimum pour une partie standard) ce qui limite aussi la stratégie où les unités qui tirent couvrent celles qui se déplacent.
Vivement la prochaine partie pour confirmer ou infirmer mes impressions.
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