dimanche 22 septembre 2013

[Longstreet] Mouvement d'approche

Grâce à Jason le peintre, j'ai pu tester Longstreet cet après-midi au club de l'AMJH. Je ne dirai que deux mots : brillant et intelligent. Je ne parle pas que de moi et mon comparse Matthieu vu que l'on a mis une raclée au nordistes lors de la reconstitution de la bataille de Bull Run (il s'agissait d'une partie à 2 contre 2 avec des figurines 10mm).

Ce jeu de Sam Mustafa est la dernière incarnation des jeux de la série Honour. Cela faisait longtemps, que je n'avais pas pris un réel plaisir à découvrir un jeu historique. Les règles sont abordables mais bien pensées et surtout n'ont pas sacrifié jouabilité au détriment du réalisme (et la réciproque est aussi vraie). Le premier constat que j'ai fais à l'issue de la partie c'est que j'ai pu faire ce que je voulais de mes troupes mais il a fallu y mettre du mien et gérer de manière opportune mes ressources.

La nasse nordiste
Longstreet n'est pas le premier à utiliser des cartes pour gérer le fog of war, les aléas de la guerre et donner de la saveur et de la matière historique. Mais là où je trouve que le jeu se démarque des autres jeux "à cartes" que j'ai pu pratiqué, c'est dans le fait que les cartes participent pleinement aux mécanismes (se défausser d'une carte est obligatoire pour faire un tir, un mouvement ou une charge et elles peuvent réduire la létalité d'un tir) et rajoute des effets spécifiques (comme augmenter l'efficacité de l'artillerie, forcer l'ennemi à se défausser d'une partie de ses cartes). J'apprécie aussi la fluidifié des mouvements et des manœuvres et les choix malins concernant les lignes de vues (la règle considère que les sharpshooters envoyés en tête de ligne permettent de repérer l'ennemi).


En avant ! 
Le jeu est truffé de points de règles qui permettent de réduire les effets de bord inévitables lorsqu'un jeu de cartes vient perturber le déroulement de la partie (les cartes les plus puissantes ne sont jouables qu'une fois; plus on joue de cartes, plus on consomme des ressources et plus on risque d'épuiser son deck et forcer la fin de partie, etc.). 

Et surtout, par rapport à des nombreuses règles de ce type, on peut finir une partie (et avec des effectifs conséquents) en une après-midi. Je ne vais pas rentrer dans le détail des mécanismes mais pour donner un exemple, le jeu s'articule sur une séquence de jeu rapide :
  1. On peut ré-mélanger son deck et se défausser de cartes
  2. Le joueur adverse peut jouer une carte stratégique pour pourrir la vie de l'ennemi
  3. Tir (on défausse une carte, on ajoute une carte tactique de tir, l'adversaire peut aussi jouer une de ses cartes tactiques, on résout le tir et on place un marqueur de fumée : dans ce cas la charge sera impossible)
  4. Mouvement ou Charge (on défausse une carte ou deux pour passer des terrains difficiles; pour la charge le mécanisme des cartes est semblable à celui du tir)
  5. Vérification des conditions de victoire
  6. On complète sa main à 6 cartes
  7. Les marqueurs fumés sont enlevés



Le jeu propose aussi de vraies règles de campagne pour jouer en club. Que demandez de plus ?


Le club aime tellement la règle Longstreet qu'il y joue aussi en 28mm :
 



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