jeudi 21 février 2008

[AE-WWII] Le livre de règles complet

Je suis ce jeu depuis ces débuts (j'ai même signé un NDA pour tester la béta fin 2006). Après 3 version des règles d'initiation, le livre de jeu principal est enfin disponible. Je l'ai reçu cette semaine, vu que j'avais pris en pré-commande. Il aura fallu 2 ans à Darkson Design pour produire le livre de règles principal de AE-WWII.

Le livre de 180 pages à couverture souple donne le ton de suite avec une première de couverture sombre et des pages au fond kaki. L'objet est assez joli avec une mise en page sobre et un mixe de photos d'époques, d'illustrations originales et de photos de figurines et des dioramas. Je trouve en revanche les photos des dioramas trop petites et mal éclairées. Autre petite critique, les tableaux de résumé de règles et les profils sont en noir et blanc et tranchent beaucoup trop avec le reste.

Retro histoire
Les quarante premières pages sont consacrées à l'histoire alternative du jeu, avec comme premier point de divergence avec notre réalité, la découverte en 1938 en Pologne d'un artéfact alien qui tombera entre les mains des allemands en 1939. La science allemande est dirigée par le Sonderbuero 13 des Waffen SD (Sicherheitsdienst), le bureau de sécurité interne des SS.
Autre moment fort de 1938, les russes créent le Bureau PSI pour étudier l'émergence de phénomènes psychiques dans l'Union Soviétique. Les américains peuvent compter sur les avancées scientifique de Nicolas Tesla qui permettent à l'ARPA de disposer de rayons de la mort et de scaphandre de combat. La fin de la guerre diffère nettement de notre réalité et au 30 décembre 1945, les allemands qui ont repris Orleans, s'apprêtent à faire le siège de Paris...

Moteur du jeu
Le système de jeu occupe une soixante de pages. Bonne surprise, les fondamentaux posées par la règle d'initiation sont respectées et étoffés par le livre de règles complet. On découvre la notion de type de troupes (infanterie, spécialiste, cavalerie, soutien, abomination, psi et la techo Tesla), l'adjonction des Héros génériques (comme l'archéologue, le chef, l'éclaireur) et des Héros par faction (exemple : milliardaire excentrique américain , l'assassin allemand, le criminel russe). Le gameplay du jeu reste le même mais les règles sont plus détaillées et précises (tirer dans une mêlée, actions spéciale comme le tir de suppression et ainsi de suite). Les règles de morale sont elles une nouveauté et me semblent excellente : la volonté des troupes à se battre (Drive) va diminuer au fur à mesure du combat en fonction des évènements du tour, lorsqu'elle atteint 0 les unités déroutent. Autre bonne surprise, les règles permettent de jouer des véhicules légers et de transport (de la jeep à la voiture blindée); pas de chars ici qui n'auraient que fort peu de sens à cette échelle. Le jeu propose aussi des règles pour organiser ses détachements, jouer avec des scénarios et mettre en place une campagne (ah je nage dans le bonheur).

Forces en présence
Les 80 dernières pages sont dédiées au trois forces armées du jeu : les allemands, les américains et les soviétiques. Chaque profil est illustré par la photo de la figurine correspondante ou par une illustration (souvent de très haute qualité). L'échelle du jeu est une figurine pour un homme ou un véhicule (il s'agit bien d'un jeu d'escarmouche). Les détachements sont composés d'indépendants (qui peuvent être des héros) et de sections (entre 2 et 4 soldats). Il est donc pertinent de commencer à jouer avec les starters forces (entre 6 et 7 figurines par Starter).

En résumé j'ai hâte de me lancer dans cet excellent jeu, reste plus qu'à trouver des adversaires...

Site de l'éditeur : http://www.darksondesigns.com/
Règles d'initiation gratuite : http://www.darksondesigns.com/downloads.html

samedi 16 février 2008

[Blogueurs Figurinistes] Le défi du décor sur un CD - Partie 2

Voici un nouveau défi pour la communauté des Blogueurs figurinistes : concevoir un décor pour jeux de figurines soclé sur un CD. Le thème et l'univers sont libres.

Pour la première étape, je devais choisir la base avec attention et prendre le CD qui saurait m'inspirer et éveiller en moi son sens artistique.

Le choix fut crucial car les candidats étaient nombreux : CD Audio acheté par dépit, CDROM de drivers inutiles et ainsi de suite. Après moult hésitations je reteins un CD de backup de trucs trop vieux pour que m'en souvienne.

Les jolies couleurs irisiées étaient de bon augure...



Après avoir réfléchi des jours durant sur ce que j'allais bien pouvoir faire, une idée soudaine a éclairer mon cerveau fatigué. Mon camarade Jean-Marie avait expérimenté le travail sur la résine transparente et m'avait laissé un monticule jaunâtre plus ou moins transparent dont je ne faisais rien (mais alors rien).

Le décor serait donc un mystérieux monolithe sortit du sol pour de très très mystérieuses raisons et qui servirait de lieu de culte à des sombres (et mystérieuses) sectes de zélotes fanatiques.

Bon maintenant, faut peindre...



dimanche 10 février 2008

[Blogueurs figurinistes] Le défi du décor sur un CD - Partie 1

Voici un nouveau défi pour la communauté des Blogueurs figurinistes : concevoir un décor pour jeux de figurines soclé sur un CD. Le thème et l'univers sont libres.

Images à fournir
  • 1 image du décor terminé et peint
  • 1 image du décor terminé à côté d'un CD normal, pour l'échelle
  • 1 WIP montrant le décor terminé avant sous-couchage et peinture
Délai et publication
  • Délai : du 9 au 29 février.
  • Publication du décor terminé sur le blog de son auteur le 1er mars
  • WIP postés ou non, au fur et à mesure, sur son blog comme chacun le souhaite.
Règlement
Le décor peut être n'importe quoi du moment que sa base tient sur un CD et tant qu'il tient sur la table avec un encombrement à la base ne dépassant pas le CD sur lequel il est soclé. Par exemple vous pouvez réaliser un arbre mort avec les branches dépassant au dessus du CD mais pas une tour carré dont les coins débordent du CD.

Le décor doit être un scratchbuilt (c'est à dire qu'on ne va pas acheter un cratère tout prêt en résine et le coller sur un CD) mais il peut utiliser des pièces préfabriquées.

Prix
Un décor de plus à votre collection et la reconnaissance de vos pairs.

W.I.P. : Work In Progress

samedi 9 février 2008

[Song of Blades and Heros] Démonstration à l'Auberge Ludique 1/2

Je vais faire des démonstrations de SBH (disponible en français) à la convention de l'Auberge Ludique. La troisième édition de cette convention multi-jeux aura lieu au CLC du Mesnil Saint Denis (78) les 1er et 2 mars 2008. L'objectif de cette manifestation est de proposer dans une ambiance décontractée des animations, démonstrations et tournois, autour des jeux de figurines.


Le bourg de Diguette s’est constitué autour de l’auberge d’étape, le Doux Repos, sise au croisement d’une route empruntée par les caravanes et les marchands itinérants et d’un guet sur le Maradyr, un cours d’eau placide et poissonneux. La position stratégique de Diguette a permis à ses habitants de s’enrichir et les as rendu arrogants et encore plus avides. Les gardes des caravanes et les marchands ont commencé à colporter d’étranges rumeurs sur Diguette : certaines personnes disparaissaient la nuit. Un Paladin du nom de Mikl Goth disparu lors d’une quête qui l’amena à Diguette. Avant de sombrer sous les coups de mystérieux assaillants, il eut juste le temps de dissimuler son arme sacrée, La Lame du Soleil au cœur du village.

L’âme du paladin défunt vint rendre visite à son ami de toujours, le Magicien d’Ambre et lui appris son triste trépas. Il lui demande aussi de récupérer son arme sacrée pour qu’elle ne tombe pas entre de mauvaises mains. Le magicien réunit un groupe d’aventuriers et deux mercenaires et entreprit de se rendre au village fermement décidé à récupérer la Lame du Soleil.

La mort du paladin provoqua des remous dans la toile magique qui furent captées par un chaman orque. Il s’empressa rapporter la nouvelle à son bien-aimé chef de guerre espérant acquérir du prestige supérieur aux autres chamans de la tribu. Le puissant chef orque décida de se rendre sur le champ à Diguette pour récupérer l’arme magique qui doit revenir naturellement au plus puissant des combattants…lui.

Zol, le dieu des Aléas et du Hasard trouva opportun de conjuguer l’arrivée des orques et des aventuriers menés par le Magicien d’Ambre. Il projeta une infime partie de sa conscience sur le village de Diguette pour suivre le déroulement des évènements.

jeudi 7 février 2008

[Song of Blade and Heroes] Démonstration à la JFJ08

Hexennacht est redoutée à travers tout l’Empire et nombreux sont ceux qui ne trouvent pas le sommeil lors de cette nuit funeste. Ce n’est cependant pas le cas de Gotrek Gurnisson, le célèbre tueur nain qui n’a que faire de ces histoires pour enfants ! C’est au cours de son sommeil, après une nuit bien arrosée dans la salle commune du « Chien qui danse » qu’il fit ce rêve étrange… Un de ses aïeuls lui aussi Tueur lui vint en songe. Son repos éternel a été profané par un être maléfique qui se sert de lui et de bien d’autres pour créer une armée de morts vivants ! Voilà un affront de plus à laver. Il faut rendre la paix à ce respecté aïeul.

Simon et Perno ont proposé une campagne basée sur les fameux Gotrek et Felix lors de l'édition 2008 et JFJ qui s'est déroulée à Sartrouville courant janvier 2008. Le public a pu découvrir les mécanismes de Song of Blades et voir que le jeu pouvait s'adapter à toute forme d'univers médiéval-fantastique.

La campagne propose une nouvelle règle spéciale très intéressante qui devrait voir très vite son officialisation.
Cor de Guerre
Le musicien Gor motive ses alliés proches. Tous les alliés Gors et Ungors
jusqu’à longue portée peuvent relancer une fois par tour l'ensemble de leurs dés d'activation.

Quelques liens

Télécharger la campagne
Photos de Simon
Photos de Raskal


Perno photographié par Simon