Comme chaque année l'AMJH fêtait la fin de l'année ludique par une campagne sur 2 jours et cette année, c'est Mousquets et Tomahawks qui était l'élu. Mathieu et Denis se sont collés à la très lourde tâche d'organiser l'évènement. Très lourde tâche dis-je, car il leur a fallu rester zen face à l'énervement de certains joueurs qui a très vite monté en puissance. Pourquoi tant de haine ? parce que le jeu a généré une frustration grandissante le samedi mais heureusement le dimanche, tout le monde avait franchi le cap et laissé derrière soi sa crispation. Lors de ma partie de test j'avais déjà identifié qu'il fallait coller au gameplay et aux intentions du jeu sinon le joueur risquait quelques déconvenues. D'un point de vue plus concret il faut prendre en compte tout ce que peut générer le jeu en terme d'aléas. Par exemple
- être à deux doigts de brûler une maison et voir ses espoirs partir en fumée car un terrain très difficile "apparait" soudainement,
- voir la nuit tomber (avec un bruit sec et métallique) et se rendre compte qu'un irrégulier de nuit dans un bois peut te tirer dessus sans pouvoir lui répondre car, malgré le bruit et la poudre, on ne le voit pas (ou alors il faut s'avancer...et se faire laminer au tir),
- débuter un scénario (objectifs tirés au hasard) et se rendre compte qu'il est impossible de mettre le feu à 3 maisons tout en éliminant les civils,
- qu'il faut gérer l'énervement ennemi parce qu'il joue qu'un seul type de troupe et que toi tu en joues 4 et qu'il attend désespérément ses cartes,
- que, alors que tu vas gagner, la carte moral sort et que tu échoues à tes tests,
- et je ne parle pas des indiens...
Et pourtant la période est fascinante et riche mais la règle ne convint encore moins qu'au départ. Il y a de bon côté : elle est simple sans être trop simpliste et en surtout en français. Le plus important est d'avoir passer un superbe week-end ludique, et ce n'est pas si souvent.