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mercredi 29 décembre 2010

[GruntZ] Marqueurs plastiques

La société Section 6 Engineering propose des marqueurs en plastique transparent ou opaque pour Gruntz de différentes couleurs. Ils sont un peu grands pour le 15mm (et encore) mais je suppose que c'est lié à l'usinage. 

Une fois que l'on a retiré les films de protection (sans balancer les marqueurs à travers la pièce), on obtient un résultat  abouti. La société propose aussi pas mal  de choses intéressantes qui me tentent bien.

dimanche 26 décembre 2010

Règles sur les terrains du point de vue d'Arena

Heavy Gear Arena propose une vision différente du verrouillage. L'échelle tactique du jeu change les grands principes de Couvert et de Dissimulation : la Dissimulation n'existe plus, idem pour la notion de zone (ex : +1 point de Dissimulation par tranche de 2'' de terrain); les éléments de terrain sont gérés de manière indépendante et fournissent des niveaux de Couvert. Ainsi pour déterminer si un gear possède un verrouillage passif sur sa cible, son niveau de Détection doit être supérieur au niveau de Couvert entre lui et sa cible.

Le niveau de Couvert est calculé ainsi : 
  • +1 par élément de terrain non Solide entre le tireur et sa cible
  • +2 par élément de terrain Solide entre le tireur et sa cible
Ainsi, si gear se trouve derrière deux éléments de terrain dont un de solide obtient un niveau de Couvert de 3. Un gear ennemi doit avoir un niveau de Détection de 4 pour le détecter en verrouillage passif (la règle sur la Taille de la cible s'applique aussi comme dans HGL&L)

Cette règle simplifie énormément les choses et peut s'appliquer aux parties d'Heavy Gear à peu de points en Valeur de Menace ou si les joueurs veulent radicalement changer les principes associés aux terrains et décors.

[15mm Sci-fi] La lune, Mars et autres planètes

La société Hotz ArtWork propose des tapis de jeu (game mat) utilisables pour les figurines 15mm (ou 28mm) représentant une planète rouge comme Mars, un astéroïde ou une lune (comme la Lune) ou une planète désertique

Les tapis sont disponibles pour différentes tailles et peuvent être surimprimés par des quadrillages (carré ou hexagonal) qui eux aussi sont personnalisables par des tailles différentes.

Le game mat peut aussi être truffé de cratères.

lundi 20 décembre 2010

C'est Noyel

Le blog prend ses quartiers d'hiver pour la période des Fêtes de Fin d'Année. Reprise des hostilités fin décembre ou début janvier...si je ne finis pas enseveli dans la neige.

samedi 18 décembre 2010

[Song of Drums & Shakos] Exemple de partie

J'ai souvent du mal à faire comprendre aux joueurs 1er Empire, qu'il est possible de faire de l'escarmouche et qu'il n'y a pas eu que des conflits impliquant de grosses armée; surtout  lorsque dans la même bande, un hussard côtoie un cuirassier sous les ordres d'un officier des troupes de lignes (ok je pousse un peu).

 Photo honteusemement pompée du blog TMG

Le blog Tactical Miniatures Gaming propose un compte-rendu de partie de SDS qui devrait permettre d'étayer mon propos. La mission de patrouille est présentée un peu comme une bande dessinée et surtout il illustre avec humour ce type de partie à la fois plaisante, simple et rapide à mettre en œuvre et tendue.

vendredi 17 décembre 2010

Gear Up Issue 3

Déjà 3 numéros pour la revue gratuite, Gear Up. Dans ce troisième Opus, on peut découvrir un large spectre de nouveautés comme le HHT-90 Overlord un monstreux blindé terrien qui va semer la mort chez les terra-novains avec son Blindage de 60 et ses armes à dégâts x20 et ses capacités de transport (bon ok 740 points le bestiau). Les sections de support médical s'avèreront particulièrement utiles face au HHT. Les amateurs d'opérations clandestine se réjouiront de l'article sur les Black Ops.

Pour Heavy Gear Arena, le nouveau jeu de DP9, on peut découvrir de nouveaux gears gladiateurs et comment fabriquer une arène.

Gear Up#3 peut être télécharger gratuitement chez DriveThruStuff.com

mercredi 15 décembre 2010

[Strike Legion] Version de démonstration

Vous cherchez un jeu de sci-fi 06mm gratuit et simple, essayez donc Strike Legion, téléchargeable gratuitement chez Wargame Vault

 Ce jeu permet de jouer un nombre conséquent de figurines avec une échelle où 1 modèle égal 1 véhicule ou 1 section d'infanterie. 

La version gratuite contient l'ensemble des règles de base et si le jeu vous séduit, il est possible de se tourner vers la version complète (et payante).

Le jeu est théoriquement compatible avec d'autres échelles (du 2mm au 15mm). Le jeu se joue avec des dés à 4, 6, 8 et 10 faces.

dimanche 12 décembre 2010

Règles sur la visibilité => modification de Furtif

J'ai mis à jour l'article sur les règles de visibilité en modifiant la description de 'avantage Furtif. En effet il semble (confirmé sur le forum de DP9) que l'errata 1.1 soit faux et qu'il faille utiliser la règle présente dans Gear Up #1.

[High Fire] Je me lance....

Il est temps de sauter dans le grand bain rempli d'étoiles, de trous noirs et de particules étranges et complexes. Depuis pas mal de temps je travaille sur un jeu qui a muté à de nombreuses reprises. Je pense avoir trouvé la bonne approche, ou du moins celle qui me convient. L'objectif est désormais moins de créer un nouveau jeu que de faire vivre un cadre de jeu (voire plusieurs) en reprenant les principes des séries télévisées où le contexte évolu, épisode après épisode, saison après saison. D'ailleurs je m'autoriserai à quelques adaptations pour des jeux comme GruntZ ou Tomorow's War.

samedi 11 décembre 2010

Règles sur la visibilité

Les terrains jouent un rôle prépondérant dans Heavy Gear. Ils gênent le mouvement et permettent aux troupes de se dissimuler face au verrouillage et procure du couvert. Mais il existe d'autres éléments de jeu qui permettent aussi de dissimuler. L'objet de cet article est d'aborder ces points en complément aux effets du terrain.

Actions spéciales

SE CACHER [HIDING]
Les figurines qui souhaitent se cacher doivent être en contact avec un élément de terrain, et dépenser une action en étant stationnaire ou à vitesse de combat. La figurine reçoit alors un pion Caché, tant qu'elle en bénéficie, elle obtient un bonus de à sa Dissimulation :
  • +1 en vitesse de combat
  • +2 si stationnaire. 
Cet effet dure jusqu'à ce que la figurine accélère à vitesse maximale ou quitte le terrain où elle se cachait. 

Avantages et défauts

(AUX) Désignateur de Cible (X) [Target Designator TD (X) ou TDx]
Lorsqu’une figurine avec cet équipement réussit une Observation Avancée, sa cible est considérée comme Désignée pour les armes Guidées. X est le maximum de Dissimulation qui peut être traversée par le TD. Si la Dissimulation est plus élevée mais que la figurine réussit son Observation Avancée, la cible n’est pas Désignée.


(AUX) Fumigènes (X) [Fum (X)]
La figurine peut utiliser une Action pour lancer un nuage de fumée épaisse jusqu’à 6 '' de distance. Le nuage de fumée à une AE de 2 et est haut de 2''. Il donne 1 point de  Dissimulation par tranche de 2'' de fumée traversée et fournit du Couvert aux figurine qui sont derrière. Le fumigène ne peut être déclenché qu’un nombre de fois égal à la valeur de l’avantage. La fumée générée par les Fumigène se dissipe à la fin de la phase Divers. 

(AUX) Furtif (X) [Stealth (X)] -  version officielle de Gear Up #1 (à priori la description de Furtif dans l'errata 1.1 est fausse)
La figurine est conçue pour absorber les émissions des senseurs et pour être facile à Cacher. La nuit ou lorsqu’il y a Dissimulation,  on ajoute la valeur de cet Avantage au à la valeur totale de Dissimulation. Lorsque la figurine a aussi le Défaut Signature Elevée (LSE), chaque trait s’applique selon la description de l'avantage ou du défaut. Si les deux s’appliquent, soustraire la valeur de Signature Elevée à la valeur Furtif pour obtenir la modificateur total de Dissimulation.

(AUX) Projecteur [Searchlight]
La figurine est équipée d’un puissant projecteur. Lors des missions de nuit  elle peut ignorer la Dissimulation due à la nuit pour ses tests de Verrouillage contre une cible dans l’Arc et la Portée du Projecteur. La Dissimulation due à la nuit est aussi ignorée par les autres figurines pour les tests ciblant la figurine éclairée ou la figurine au Projecteur. Ces effets durent jusqu’à la fin du Tour.

Signature élevée (x) [Large Sensor Profile LSE (x)]
-x à la Dissimulation pour les tests de Verrouillage Actif contre cette figurine. Si aucune valeur n’est indiquée, elle est de 1.

Signature réduite [Low Profile]

+1 Dissimulation si Caché et +1 Couvert en Profil Bas (Hull Down).

Conditions météorologiques et effets inhabituels

Nuit
L'avantage Furtif s'applique toujours et les points de Dissimulation octroyés par le terrain sont doublés avec un minimum de 1 en terrain dégagé.

Aube et crépuscule
L'avantage Furtif s'applique toujours et on ajoute 1  aux points de Dissimulation octroyés par le terrain (même en terrain dégagé).
 
Brouillard et fumée
1 point de Dissimulation tous les 6''. Une figurine tirant une arme avec le trait MB (Dégâts Diminuant avec la Distance) est considérée comme ayant 1 point de Dissimulation  en moins jusqu'à la fin du tour.

Tempête de poussière de pluie ou de neige
1 point de Dissimulation tous les 6''. Une figurine tirant une arme avec le trait MB (Dégâts Diminuant avec la Distance) est considérée comme ayant 1 point de Dissimulation  en moins jusqu'à la fin du tour (perte doublée si les effets sont combinés).

vendredi 10 décembre 2010

Aventurons-nous...

L'aventure ludique du forum Lead Adventure évolue pour devenir une entreprise proposant des gammes de figurines 28mm qui se démarquent des gammes existantes (qualité Lead Adventure oblige) par la créativité et l'imagination et par la singularisation des figurines. A ce jour http://www.lead-adventure.com propose une gamme Post-Apocalyptique, une gamme Steam-Punk et des figurines exclusives associées au forum.
Les jeux d'escarmouches vont pouvoir se muscler avec des figurines qui se démarquent et qui ont du caractères.

C'est surtout les toutes dernières nouveautés qui ont attiré mon attention, The Witches of the Apocalypse, 5 vieilles femmes qui semblent avoir de la ressource. 

mercredi 8 décembre 2010

[USE ME] Un peu de paranoia...

J'ai crée plusieurs moutures d'un jeu de science-fiction utilisant des figurines 15mm et d'ailleurs un jour ou l'autre il faudra que je me lance dans le grand bain et que je le montre à la populace en délire. J'avais contacté 15mm.co.uk car je souhaitais utiliser les figurines de l'ancienne gamme Laserburn pour mon jeu. La société anglaise avait montré des signes d'intérêt et les choses semblaient pouvoir se concrétiser... jusqu'à ce qu'elle coupe les ponts de la communication électronique sans raison apparente. Une de mes pistes était le fait que je leur avais proposer d'utiliser la gamme HOF en lieu et place de la gamme Laserburn qui avait reçu un accueil mitigé (pour ne pas dire hilare) de la part du public potentiel. Cette piste s'est concrétisé (au travers du prisme de ma subjectivité) par l'apparition de USE ME, un jeu de science-fiction utilisant les figurines 15mm de la gamme Horde of the Future. Heureusement pour ma santé mentale, le jeu n'a rien à voir avec mon système de jeu. Comme je l'ai dis dans le titre, je suis un peu parano.

USE ME (Ultra Simple Engine for Miniature Engagements) est un jeu minimaliste (ne serait que par le format du livret) permettant d'exploiter la gamme HOF . Le jeu se veut simple à mettre en pratique et simple à jouer. Et là il réussit pleinement à atteindre ses objectifs. Le blog Barking Irons permet d'animer le jeu  notamment avec des règles additionnelles. Le jeu est complet (infanterie, artillerie et véhicules) et propose même un petit système de campagne. Ce jeu d'escarmouche permet de diriger des figurines indépendantes ou bien des squads selon le nombre de figurines que l'on souhaite diriger.

Le jeu utilise uniquement des D6. L'originalité de son système repose sur le principe de l'Élan. Cette caractéristique représente l'ordre d'activation des figurines lors du tour de jeu (les joueurs activent toutes les figurines d'Élan 6, puis 5...jusqu'à 1). Le reste est plus classique avec 2 actions possibles au moment de l'activation (mouvement, tir, action spéciale, etc.).

Le jeu est aussi minimaliste par le développement très restreint des listes d'armées, cela dit les joueurs disposent des règles qui permettent de construire leurs forces. L'éditeur s'appuie sur le groupe yahoo notablesmembers pour proposer des web enhancements comme des listes d'armées complètes (on peut aussi envoyer un mail pour obtenir les mêmes documents).

Au final, le jeu semble assez plaisant et l'éditeur en est tellement satisfait qu'une version 2GM et fantastique est prévue.

dimanche 5 décembre 2010

[WAB] Tournoi à Montgeron (édition 2010)

Toujours organisé par Matthieu (Matall91), cette édition 2010 du tournoi Warhammer Ancient Battle du club de l'AMJH, a vu de nombreux joueurs s'affronter sur 4 poules à thèmes (Guerres Puniques, Romains contre Romains, Ages Sombres et Moyen-Age).  Je ne joue pas souvent à ce jeu que j'apprécie modérément et je découvrais la version 2.0 du jeu mais heureusement j'ai eu la chance que mon premier adversaire la connaisse bien et m'initie au bruit du lancer de pilum.

Zeus a entendu ma prière et accepté mes offrandes

Je suis arrivé 3ème la poule antique (bon ok sur 4 joueurs mais le score était serré) avec une armée spartiate tardive et fin de règne (pfiou, mes phalanges n'étaient même pas drilled donc fini la marche forcée en colonne et la reformation dans la foulée).

Première partie : face aux romains républicains


Grâce à Benoit j'ai découvert la V2 et la notion de Break Points. Là j'ai vu que mes unités de psiloi archi-nul (normal pour des esclaves) donnaient gracieusement des points à mes adversaires lorsqu'ils fuyaient grâce à leur merveilleux Ld de 4. J'ai perdu (pour ne pas dire subit une taule) face à un joueur expérimenté qui exploitait judicieusement les règles spéciales de son armée qui permettaient à ses unités de permuter.


Deuxième partie : face aux carthaginois


ALM m'opposé du carthaginois truffé de petites unités qui se complètent bien les unes les autres. L'infanterie vétéran a tenu la dragée haute à mes spartiates mais il faut reconnaitre que j'avais su expliquer à son éléphant qu'il était beaucoup plus amusant qu'il ailler écrabouiller du celte que du beau grec. Et puis j'ai découvert de nouveaux héros, en la personne de ma cavalerie qui a détruit une unité de cavaliers numides et une unité de cavaliers lourds (des espagnols ?) et Zeus sait qu'ils sont nuls mes cavaliers. Un résultat nul mérité pour les 2 joueurs.


Troisème partie : (encore) face aux carthaginois


L'organisateur est taquin car il avait imaginé des règles de déploiement où les troupes devaient s'empiler les unes sur les autres pour arriver à tenir dans un mouchoir de poche. Cela dit mes spartiates se sentaient comme dans le temps où ils tenaient des défilés. Le résultat face à Jean-Yves fut un nul car ses unités d'infanterie s'obstinaient à réussir leurs tests de moral face à mes phalanges et quand j'ai tué le général carthaginois, il était trop tard et la partie devait s'arrêter.


vendredi 3 décembre 2010

[Kings of War] Edition 2010

Après la bêta, c'est au tour de l'édition 2010 de la règle et  des listes d'armées d'être disponibles en téléchargement gratuit sur le site de Mantic Games.  Ce jeu propose une excellente alternative au jeu des GeuWeu avec en plus une gamme de magnifiques figurines plastiques d'Elfes, de Nains et de Morts-Vivants (en attendant de nouvelles races)

Le blog de Mantic Games permettra de suivre les évolutions du jeu.

Heavy Gear Arena

Heavy Gear Arena est un jeu de combat tactique se situant dans le même univers que les autres jeux Heavy Gear mais avec une échelle différente car ici il s'agit de duel entre gears. 

HGA est disponible chez Wargame Vault en pdf en attendant la livre de règles en édition papier. Par la suite DP9 proposera le Two-Player Starter Kit avec 4 gears, un livre de règles en format réduit et des dés. Des packs permettant de personnaliser les gears suivront ainsi que des packs de figurines adaptées au jeu. La boutique en ligne de Dream Pod 9 propose maintenant un rayon dédié à Heavy Gear Arena.

Outre l'ivresse de battre son adversaire dans une arène de Khayr ad-Din, les joueurs vont aussi tenir le rôle de manager d'un team de duellistes et devront construire leur équipes et customisés les gears grâce à l'argent gagné dans les combat.

jeudi 2 décembre 2010

[15mm Sci-fi] Commande RAFM

J'ai reçu ma commande passée chez RAFM de figurines sci-fi 15mm. Il s'agit de l'ancienne gamme Traveller mais avec des noms différentes pour des problèmes de droit.

Même si la gravure est ancienne, j'éprouve une grande tendresse pour ces figurines que j'ai utilisées dans un lointain passé pour jouer à Space Opera, le jeu de FGU (par ailleurs je tiens à proclamer que j'ai lu les deux bouquins du  jeu de base de la première à la dernière page, à chacun ses travaux d'Hercule).

mardi 30 novembre 2010

[61-65] Deux drapeaux pour une nation


‘61-‘65 est la déclinaison du moteur de Song of Blades pour la guerre civile américaine. Le jeu est au niveau de la compagnie et se joue avec de 40 à 100 figurines par camp. La compagnie de l'Union ou de la Confédération est dirigée par un capitaine, plusieurs lieutenants, des sous-officiers et des hommes de troupes. Les unités sont composées de 4 à 8 figurines qui forment un squad.
Le jeu utilise plutôt les figurines 28mm. 1 figurine = 1 homme. Les figurines peuvent être soclées individuellement (2cm de côté) et regroupées sur des sous-bases pour faciliter les manœuvres. Le capitaine, son porte-drapeau et son tambour sont soclées sur une base de 4cm de côté. Je pense que les soclages standard des autres jeux sont utilisables (pour éviter de désocler).  Le jeu utilise les formations en ligne, double ligne et en colonne.

Le jeu comprend 1 scénario pour chaque période de la guerre (1861-62, 1863, 1864-65).  Je ne suis pas un spécialiste de la période, mais les listes d'armées semblent réduites à l'essentiel (pas de zouaves, de sharpshooters, ou de raiders) mais on peut les représenter par les vétérans, élites et tirailleurs.Le jeu propose des règles pour jouer à Song of Drums & Shakos à l'époque de la guerre de sécession (et cette fois-ci on trouve les sharpshooters).

Je ne sais pas quel accueil réserveront les joueurs d'historique à ce jeu et à son échelle atypique pour la période, mais il serait dommageable pour eux de rester sur leur tendance conservatrice et de passer à côté de cet excellent moteur de jeu.

dimanche 28 novembre 2010

[Small Wars] Razzia à la GNF


Après m'être moqué de certaines personnes qui avaient craqué dessus, comme bon nombre de participants j'ai succombé à l'effet Small Wars en prétextant une utilisation possible avec la belle-famille (si je vous jure). Vu que les boites partant à grand vitesse j'ai eu la présence d'esprit de sauter dessus.

Ce  wargame très simple et en téléchargement gratuit est l'œuvre de Croc et il permet de retourner en enfance en montant des figurines/jouets constitués de briques qui s'emboitent. Ces jouets appartiennent à la gamme Small Army de la société Cobi qui produit des items compatibles avec ceux de l'autre célèbre marque danoise.

Pour en savoir plus
Site du jeu
Asmodée



Règles sur les terrains

Modifié le 19/12/2010


Les terrains jouent un rôle prépondérant dans Heavy Gear. Ils gênent le mouvement, il permettent aux troupes de se dissimuler face au verrouillage et procure du couvert. L'objet de cet article est de guider les joueurs face aux effets du terrain.



1/ Comment mettre en place le terrain ?
Pour mettre un place les décors de la manière la plus appropriée, il convient d'avoir en tête les points suivants :
  1. Placer 1 à 2 éléments de terrain par carré de 30cm (12'')
  2. Éviter les "zones de mort" (larges espaces ou corridors à découvert de plus de 4 ou de 5 pouces de long)
  3. Les éléments de terrain font en général une taille de 6 x 3 pouces (petits bâtiments, grand building, colline, etc.). Les éléments solitaires (piliers, rochers) peuvent aussi bloquer les lignes de vues mais il est préférable de les regrouper par zone.
  4. Utiliser des zones de terrain de différentes formes composées des arbres, gravas, rochers, débris et autres éléments similaires. Ces zones doivent permettent le mouvement et ne sont pas considérées comme du terrain solide.
  5. La plupart des maisons doivent faire au moins 2 à 3 pouces de haut (assez pour dissimuler un gear).
  6.  Les bâtiments ne sont pas toujours collés aux routes. Certains ont des espaces verts, d’autres des parkings et les bâtiments ou toutes autres structures solides peuvent gêner les virages (tout comme dans la monde réel).
  7. Une rue d'un quartier résidentiel doit faire 2 pouces de large au maximum.
  8. Une route à une voie devrait faire 1 pouce à 1,5 pouce et demi de large en fonction de la taille du bas côté.
  9. Une route de zone résidentielle standard, avec 2 voies et 1 ou 2 rangées de places de parking serait large de 3 ou 4 pouces.
  10. Une route de 2 fois 2 voies séparées fera environ 4 pouces par coté, séparés de 2 à 3 pouces.
  11. Une grande autoroute pourrait occuper une grande partie de la table et serait un très bon champ de bataille si elle est couverte de véhicules, de carcasses et de cratères.
2/ Effets du terrain sur le mouvement
Selon le type de terrain, les gears subissent généralement des pénalités de mouvement.

Dégagé (Clear/Open). Terrain dégagé normal. Poussière durcie, neiges solidifiées, glace épaisse, prairies, etc. Aucun effet sur le mouvement.

Mou (Soft). Sable, neige, boue, ou tout autre surface peu résistante qui va gêner le mouvement. Le mouvement coute 2 PM par pouce.
  • Mode Marcheur : 3 PM par pouce.
Accidenté/Dense (Rough/Dense). Éboulis, gravas, zones rocheuses, groupes d'arbres, buissons, etc. Le mouvement coute 3 PM par pouce.

Très accidenté/Très Dense (Very Rough/Very Dense). Éboulis importants, rochers, obstacles métalliques, vegetation dense, etc. Le mouvement coute 4 PM par pouce.
  • Mode Roulant : terrain infranchissable.
  • Mode Marcheur : 3 PM par pouce.
  • Glisseur : terrain infranchissable. 
Infranchissable (Impassable). Falaises, crevasses, ou tout autre obstacles empêchant totalement le mouvement. Les figurines ne peuvent traverser ce type de terrain.
Structures. Modèles Statiques qui sont considérés des terrains infranchissables. Certaines structures peuvent recevoir des figurines précises, qui traiteront la structure comme terrain dégagé sauf mention contraire (en général de l'infanterie).

Routes. Les routes sont des terrains dégagés sur lesquels les vehicules en mode roulant peuvent augmenter leur vitesse.
  • Mode Roulant : 1 MP pour 2 pouces.
Eau peu profonde (Swallow Water). Point d'eau ou rivière de moins de 1 pouce de profondeur. Le mouvement coute 2MP par pouce.
  • Glisseur : terrain dégagé.
Eau profonde. L'eau profonde est considérée infranchissable, et toute figurine sans l'avantage (Perk)  adéquat sera détruite si elle s'avance sur ce terrain. Les figurines avec l'avantage adéquat considère ce terrain comme Dégagé, sauf mention contraire.
  • Glisseur : terrain dégagé. 
Eau vive. Rapides ou assimilables. Ce n'est pas un type de terrain en soi, mais se rajoute aux autres terrains aquatiques et affecte les figurines qui le traverse. Le cout du movement augmente de 1MP par pouce, y compris pour les glisseurs.

Dénivelé. En montée : +1 PM pour chaque pouce de dénivelé. Un dénivelé de 2" ou plus en considéré comme infranchissable. En cas de problème (impossibilité de tourner, passer par dessus) on fait un jet de Défense contre un Seuil de 4. En cas d'échec : impact non intentionnel (page 28), en cas de réussite, la figurine stoppe. Certaines figurines peuvent escalader (Bras et Équipement d'Escalade p180 à 183)

3/ Effet du terrain sur la dissimulation
Pour pouvoir tirer sur un gear il faut pouvoir le verrouiller. Le terrain peut dissimuler un gears rendant ce verrouillage plus difficile. Par défaut un gear utilise le verrouillage passif mais si sa cible est trop bien dissimulée, il lui faudra passer en verrouillage actif.

Deux gears sont derrière un Objet Solide

 Du point de vue d'un tireur, ils sont entièrement couverts par un Objet Solide et ne peuvent pas être verrouillés (ni passivement, ni activement)


Verrouillage Passif
Un verrouillage passif est obtenu si au moins une des conditions suivantes est vérifiée :
  • Il n'y a pas de Dissimulation entre la figurine et sa cible, et la cible n'est pas bloquée par un Objet Solide (Couvert Total et Solide : verrouillage passif impossible)
  • La cible est à une distance inférieure ou égale à sa Taille, et la cible n'est pas bloquée par un Objet Solide (Couvert Total et Solide : verrouillage passif impossible)
  • Le niveau de Détection du tireur est supérieur à la Dissimulation de la cible
 On suit la logique suivante :  
  1. Si la cible bénéficie de Dissimulation, on vérifie si le Niveau de Détection dépasse la Dissimulation de la cible
  2. Si ce n'est pas le  cas, on vérifie si la distance à la cible est inférieure à la taille de la cible
  3. Si ce n'est pas le cas, le tireur peut soit  choisir une nouvelle cible soit tenter un Verrouillage Actif
    Verrouillage Actif
    Si une figurine ne peut obtenir de Verrouillage Passif, elle peut tenter l'acquisition par Verrouillage Actif. La figurine doit dépenser une action et faire un jet de compétence d'EW, en rajoutant son niveau de Senseurs contre un seuil égal à la Dissimulation totale de la cible. En cas de succès, la figurine dispose d'un Verrouillage Actif, et bénéficie d'une action supplémentaire gratuite, pour effectuer l'une des actions suivantes :
    • Attaquer la cible avec une arme en Tir Indirect ou Lancée (La figurine est considérée comme ayant fait une Observation Avancée pour elle même)
    • Désigner une cible prioritaire pour une Attaque Coordonnée (voir actions spéciales p30)
    • Effectuer une Observation Avancée pour que d'autres figurines de votre force puissent faire un Tir Indirect (voir attaques indirectes p25 pour plus d'informations).
    Le Verrouillage Actif dure jusqu'à la fin du tour, ou que l'objet observé se déplace.

    Une figurine  qui obtient un Verrouillage Passif ou Actif peut dépenser une action pour utiliser ces ECM (cf . page 34).

    Dissimulation 
    La Dissimulation a un impact sur le verrouillage. Elle est crée par le terrain, let influencé par la présence d'Objets Solides et les actions de la cible.

    Le terrain n'est pris en compte que dans les cas suivants :
    1. la taille du terrain est >= à la moitié de la taille de la figurine
    2. la ligne de mire vers la cible passe par le terrain
    3. le socle de la cible touche le terrain
    La Dissimulation s'exprime par des points qui se cumulent :
    • Terrain Léger (Light) : bois clairsemé, marais, buissons, etc. Fournit +1 point de dissimulation par tranche complète de 4 pouces, pour un minimum de 1 point si il y au moins 2 pouces d'épaisseur. 
    • Terrain Moyen (Medium) : Jungle dense, structures légères ou non blindées, fortifications légères, etc. Fournit +1 point de dissimulation par tranche complète de 2 pouces, pour un minimum de 1 point si il y au moins 1 pouce d'épaisseur.
    • Terrain Lourd (Heavy) : Bâtiments en dur, rochers, tranchées, épaves de véhicules, etc. Fournit +1 point de dissimulation par tranche complète de 1 pouce, pour un minimum de 1 point quelque soit l'épaisseur. 
    • Véhicules : +1 pour chaque véhicule entre la figurine et sa cible qui cache au moins la moitié de la cible.
    • Objet Solide : 1 point de dissimulation si quoi que ce soit d'autre que la base de la figurine ciblée est cachée
    • Objet Solide : 2 points de dissimulation si plus de la moitié de la figurine est cachée.
    • Objet Solide : Si l'objet cache entièrement la figurine, aucun verrouillage n'est possible. Aucune attaque en tir direct ne peut être effectuée contre cette cible, mais une figurine qui parvient à la verrouiller peut l'observer pour permettre un tir indirect.
    • Cible Stationnaire : 0 point de dissimulation
    • Cible en Vitesse de combat: -1 point de dissimulation
    • Cible en Vitesse de pointe : -2 points de dissimulation
    • Cible a utilisée une arme à distance/lancée: -1 point de dissimulation
    • Avantage/défaut : +/- n

       Le gear du haut tire sur celui du bas mais il y a Dissimulation entre les 2 gears. Il faut d'abord vérifier si la cible est visible grâce au verrouillage passif. La Taille de la  cible est inférieure à la distance qui sépare les 2 gears : il faut calculer les points de dissimulation. Le terrain considéré comme Moyen donne 2 points de dissimulation par tranche de 2 pouces. Si le Niveau du Détection du tireur est inférieur ou égal aux points de dissimulation, il doit dépenser une action pour un verrouillage actif et faire un jet de compétence d'EW avec comme seuil la Dissimulation. 

        4/ Effet du terrain sur le couvert

        Le couvert donne un modificateur au jet d'attaque :
        • Couvert Total (Full) : -2
        • Couvert Partiel (Partial) : -1
        • Couvert Sommaire (Some) : 0
        • Cible à découvert (In the Open) : +1
        • Couvert Solide : -1 supplémentaire

        Si le couvert est Total et Solide, la figurine ne peut être choisie comme cible pour un tir direct (cf verrouillage).  

        Compte-tenu des terrains hétéroclites que possèdent les joueurs et à différentes échelles (du 6mm au 15mm), il est parfois compliqué d'avoir le terrain parfaitement adapté au jeu. Aussi le terrain peut être traité de manière Représentative ou de manière Abstraite.

        Terrain représentatif
        Le décor est utilisé tel quel. On utilise le fameux 'je me mets à la hauteur des optiques de mon gear pour voir ma cible". La hauteur et largeur du décor sont pris au pied de la lettre.

        • Si la cible est couverte à moitié mais peut être vue facilement; elle est considérée comme bénéficiant d'un Couvert Sommaire.  
        • Si la figurine est plus qu'à moitié cachée mais on peut voir encore le corps, elle est considéré comme bénéficiant d'un Couvert Partiel. 
        • Si la cible est cachée entièrement, elle est considérée comme bénéficiant d'un Couvert Total. Notez qu'une figurine dont seulement une arme ou une partie de membre est visible  obtient un Couvert Total. 

        Terrain abstrait
        On donne à chaque élément de terrain une Taille de Couvert. Un décor possédant une Taille de Couvert élevée peut représenter un terrain dense ou très haut. Un bon guide pour déterminer la Taille de Couvert d'un terrain, est de se demander quel type de figurine doit être totalement dissimulée par le terrain et on ajoute 1 à sa Taille.

        On compare la Taille de la cible et la Taille de Couvert du terrain par lequel passe l'attaque.
        • Si la Taille de Couvert est supérieure à la Taille de la figurine, elle bénéficie d'un Couvert Total (-2), 
        • Si la taille est supérieur à la moitié de la taille de la figurine, elle bénéficie d'un Couvert Partiel (-1) 
        • Si la taille est inférieure ou égale à la moitié de celle de la figurine, elle bénéficie d'un Couvert Sommaire (0). 
        Par exemple si vous avez des touffes de lichen qui comptent comme du Terrain Dense pour le mouvement et qui ont une Taille de Couvert de 7, toutes les figurines de taille 6 ou moins, bénéficieront d'un Couvert Total face aux attaques qui passent par le lichen.

        Les terrains qui ont une Taille de Couvert de 15 cacheront toutes les figurines du jeu.


        Zone de terrain dense pour le déplacement et Terrain Léger pour la Dissimulation. Si la Taille de Couvert est de 4, cette zone donne un Couvert Partiel


         Zone de terrain très dense pour le déplacement, Terrain Léger ou Moyen pour la Dissimulation. Si la Taille de Couvert est de 4, cette zone donne un Couvert Partiel

        Zone de terrain très accidenté ou structures pour le déplacement (au choix des joueurs) et Objet Solide pour la Dissimulation et le couvert

         

        vendredi 26 novembre 2010

        [GruntZ] +++ Upgrade +++

        De nouvelles cartes sont disponibles sur le site d'échanges de fichiers de l'auteur :  https://public.me.com/robinfitton/fr/

        Le fichier "47 Profiles Nov-18 v0.1 " propose comme son nom l'indique, 47 cartes de profils avec un nouveau look plus allégé.

        jeudi 25 novembre 2010

        Campagne AMJH - Tour 2



        Phase 1 - Mouvement
        Situation : mouvements effectués

        Phase 2 - Combat
        Mission 1 : zone de combat en 09 opposant Sud-02 et CEF-02
        • Scénario (format pdf)
        • Scénario (format xls)
        • Victoire disputée du Mekong Dominion (PV 3) face au CEF (PV 2)
        Phase 3 - Logistique
        • SUD / Activité détectée : réparation de véhicules; arrivée de renfort; construction d'une base en 09 / Points de réparation en stock : 4
        • PRDF / Pas d'activité détectée / Points de réparation en stock : 10
        • CEF / Pas d'activité détectée / Points de réparation en stock : 11
        • UTOPIA / Présence de véhicules de transport détectés / Points de réparation en stock : 6

        Phase 4 - Réorganisation 
        Situation : pas de réorganisation

        mercredi 24 novembre 2010

        [Eden] La GNF fut un éden pour EDEN


        Ce jeu d'escarmouche était très présent à la GNF X avec des tables de démonstrations qui ne désemplissaient pas et un tournoi qui a réunit pas mal de participants (par rapport à la relative jeunesse du jeu).  Même si je n'y joue pas, je trouve que par rapport à bon nombre de créations françaises récentes, Eden est un des rares jeux qui semble tenir la route.


         Mohand en pleine démo avec l'AJSM

         Un magnifique décor (repère clown ?)

         Tournoi avec un Five555 très concentré

        lundi 22 novembre 2010

        [One Page Fantasy Skirmish] Witcher Confrontation

        Witcher Confrontation est un jeu de figurines situé dans les Royaumes du Nord et utilisant le moteur de OnePageSkirmish. Après les romans de La Saga du Sorceleur (The Witcher) d'Andrzej Sapkowski, un jeu vidéo et un jeu de rôle du même auteur que le jeu de figurines, voici la dernière incarnation de l'univers fascinant du Sorceleur.

         Siwukyl a repris les ajouts amorcés par Jeux&Cie pour proposer  4 factions complètes (les religieux de l'Ordre de la Rose Ardente, les rebelles des anciennes races, la Confrérie des Sorceleurs et la Légion des morts-vivants) menées par des héros hauts en couleur jouables avec des figurines de la gamme Confrontation.


        Tour 2, Mission 1 : La bataille de la Tour


        Les systèmes de communication longue distance de la force avancée du CEF sont tombés en panne à cause du sable omniprésent. Le CEF a identifié une tour de communication dans les faubourgs de la ville d'Erech. Les ingénieurs pensent pouvoir modiifier les systèmes et permettre d'appeler le QG du CEF. C'est à ce moment qu'une vaste force du Mekong Dominion arrive aux abords de la ville...



        Pour la première partie de la campagne AMJH, les forces du Sud ont affronté le CEF à 2 contre 1. Au final, le sud l'a emporté mais le CEF a tenu bon pendant 3 tours et grâce au ratio pour les points de victoires (la force la plus faible peut voir ses PV multipliés jusqu'à deux), le sud a du aller chercher la victoire à la force du poignée.

        Cette partie m'a permit de découvrir plus profondément les règles d'infanterie. Je dois aussi mieux maitriser les règles associées aux lignes de vue et à la dissimulation. Avec ce jeu on apprend à chaque fois....

        vendredi 19 novembre 2010

        [Fear and Faith] Kooky Teenage Monster Hunters

        Cette extension pour Fear & Faith, permet de jouer à la version horrifique moderne du moteur Song of Blades and Heros, avec un ton plus léger étant donné que les héros de KTMH sont des adolescents chasseurs de monstres.
        On pense immédiatement à Buffy contre les vampires, sentiment renforcé par des règles particulières permettant de simuler les problèmes que peuvent avoir les ados lorsqu'ils doivent concilier vie scolaire (et sentimentale) et chasse aux créatures monstrueuses. On peut être timide, se balader en VTT, faire des sauts périlleux et affronter des zombies dans les égouts.

        Indispensable à tous ceux qui sont restés fascinés par la tueuse et son équipe.

        mercredi 17 novembre 2010

        [GruntZ] Le cadre officiel du jeu


        Notre Voie Lactée, 2212. Tel est l'univers de GruntZ construit à partir des figurines 15mm  de Khurasan (Felids,  Garns, etc.) et de GZG (FSE, NSL, etc.) qui ont accepté officiellement de se voir représentés dans GruntZ à la fois au travers de leurs gammes de figurines mais aussi par de leurs univers de jeu.

        On peut télécharger la v0.1 du background et la carte complète (au format A3) ici :