lundi 13 janvier 2025

[Mecha Fire] Jeu solo

Il arrive parfois que vous n’ayez pas de joueur sous la main pour une partie de Mecha Fire, que vous aillez envie de vous entrainer pour humilier votre futur adversaire ou que vous préférez jouer en coopération avec d’autre joueur. Si tel est le cas, ce supplément est fait pour vous.

Ces règles n’ont pas l’ambition de couvrir tous les aspects du jeu que vous pourriez rencontrer lors de votre partie en solitaire ; il faut les considérer comme un guide pour diriger les actions de votre adversaire fictif (AF). N’hésitez pas à les adapter pour correspondre à l’expérience recherchée.

Comportement des unités de l’AF

Pour simuler le comportement des unités ennemies sur le champ de bataille, le joueur utilise la liste tableau ci-dessous pour définir l’ordre de préférence des actions effectuées en fonction des attributs les plus élevés

CR + MV ou CR + DF
1. Déplacement pour se mettre à portée de CR (1 ou 2 actions)
2. Assaut (1 action) après un déplacement ou Opération (1 action)
3. Assaut soutenu (2 actions)
4. Opération (1 action)
5. Tir (1 action)

CD + MV CD + DF
1. Déplacement pour se mettre à portée de CD (1 ou 2 actions)
2. Tir (1 action) après un déplacement ou Opération (1 action)
3. Tir soutenu (2 actions)
4. Opération (1 action)
5. Assaut (1 action)

MV + DF
1. Déplacement pour contourner l’ennemi (1 ou 2 actions)
2. Opération (1 action)
3. Tir ou Assaut (1 action)
4. Tir soutenu ou Assaut soutenu (2 actions)

CR et CD identiques ou IF
1. Déplacement (1 action)
2. Tir ou Assaut selon la portée (1 action)
3. Opération (1 action)
4. Tir soutenu ou Assaut soutenu (2 actions)


 Lorsque vous estimez qu’une action n’a pas de sens (exemple un Déplacement pour un fortin) vous passez à la suivante.

En fonction des systèmes de l’unité, une action de Tir ou d’Assaut peut être remplacée par une action d’Opération.

Si aucune action de Tir, d’Assaut ou d’Opération ne sont pertinentes, l’unité de l’AF effectue une action de Déplacement.

Lors d’une action de Déplacement, vous devez exploiter au maximum les systèmes de l’unité de l’AF (Boosters, Hydropropulsion, Roues rétractables, Furtif, etc.).

Pour déterminer la cible d’une action de Tir ou d’Assaut d’une unité de l’AF, la priorité va la cible à portée et plus proche donnant le moins de modificateurs négatifs.

Préparation de la partie

Mission : choisissez la mission qui vous convient.

Forces en présence et recrutement : votre section de combat et celle de votre AF sont créés selon les règles standard. Si vous jouez en coopération avec un autre joueur vous devrez vous partager les unités de votre section de combat.

Séquence de jeu

Phase I : Initiative

A la fin de la phase d’initiative, pour chaque unité opérationnelle de l’AF, vous lancez un d8 et vous le placez à côté de l’unité. Le résultat du d8 déterminera l’ordre d’activation des unités de l’AF.

En cas d’égalité, vous relancez le d8 autant de fois que nécessaire.

Phase 2 : Actions

Lorsque c’est au tour de l’AF, ses unités sont activées par ordre croissant du d8 lancé en phase 1.

Phase 3 : Récupération

Les d8 de la phase 1 sont retirés.

Rézolution

Les factions du cadre de jeu Rézolution possèdent leur propre doctrine militaire qui définit leur comportement global sur le champ de bataille.

Lancez 1d8 avant le choix de la mission. Le tableau ci-dessous vous indiquera l’approche tactique de la faction pour la mission.

Il s’agit d’un guide pour vous faciliter les prises de décisions.

Agressif. La faction de l’AF sera l’attaquant. Les unités de l’AF tenteront généralement d’engager le combat dès que possible (selon la portée de CR ou de CD) et se déplaceront pour ce faire. Ils pourront oublier les objectifs de la mission pour infliger un maximum de dégâts.

Neutre. La faction de l’AF sera l’attaquant sur 5+ sur 1d8. Les unités de l’AF tenteront de maintenir l’équilibre entre l’attaque et leur préservation en tirant parti des meilleures positions sur le terrain. Ils privilégieront les objectifs de la mission.

Défensif. La faction de l’AF sera le défenseur. Les unités de l’AF tenteront généralement de camper sur les positions les plus avantageuses. Ils chercheront à atteindre les objectifs de la mission en minimisant la perte les pertes.

 Tableau des comportements

Faction

1

2

3

4

5

6

7

8

Colonie indépendante

Défensif

Défensif

Défensif

Défensif

Neutre

Neutre

Neutre

Agressif

Confédération coloniale

Défensif

Défensif

Défensif

Neutre

Neutre

Neutre

Neutre

Agressif

Corporation

Défensif

Défensif

Neutre

Neutre

Neutre

Neutre

Agressif

Agressif

Hospitaliers

Défensif

Défensif

Neutre

Neutre

Neutre

Agressif

Agressif

Agressif

HET – Maison noble

Défensif

Neutre

Neutre

Neutre

Neutre

Agressif

Agressif

Agressif

HET – Armée impériale

Défensif

Neutre

Neutre

Neutre

Agressif

Agressif

Agressif

Agressif

Si vous jouez dans votre propre cadre de jeu vous pouvez utiliser la ligne « Corporation » comme faction générique ou créer vos propres comportements


dimanche 8 décembre 2024

[Battletech] Premier test des règles de Battlelfield Support

 

Premier test des règles de Battlefield Support de la boîte Mercenaries avec des assets de troupes conventionnelles. C'est simple à utiliser; elles apportent un petit plus sans dénaturer le jeu. Avec JMD on va se lancer en janvier dans une campagne avec les mercenaires (variante de la Chaos Campaign).





lundi 2 décembre 2024

[Mecha Fire] Capacités spéciales des factions de Rézolution


 Ce supplément propose des règles spécifiques pour chaque faction de l’univers de jeu « Rézolution »

Chaque faction du monde de « Rézolution » possède une règle spéciale que les joueurs peuvent utiliser durant leur partie pour donner de la couleur à leur section de combat. L’usage de cette règle est optionnel et nécessitera probablement quelques ajustements.

Confédérations coloniales

Les confédérations coloniales et les colonies indépendantes utilisent tous les stratagèmes mis à leur disposition y compris les moins honorables sans aucune vergogne.

Sabotage. Une fois par partie, à partir du deuxième tour et avant la phase d’initiative, le joueur effectue un jet (Standard) avec 3d8. Pour chaque point de MR, le joueur choisit une unité ennemie différente qui perd 1 PST.

Note. Une unité ennemie peut perdre au maximum 1 PST.

Corporations

Les Corporations sont riches mais avares et s’efforcent de réduire les coûts de réparation des véhicules et le remplacement des unités biologiques (infanterie et pilotes) en bombardant l’ennemi.

Frappes d’artillerie. Une fois par partie, à partir du deuxième tour et avant la phase d’initiative, le joueur désigne 3 hexagones différents sur la carte.

Pour chaque hexagone, il effectue un jet avec 3d8 en opposition au jet de Défense de chaque unité qui se trouve dans l’hexagone désigné et dans les hexagones adjacents. Chaque unité subissant la frappe d’artillerie, perd un nombre de PST égal à la MR.

Haut Empire terrien

Armée impériale

L’armée impériale possède une flotte aérienne puissante qui permet de soutenir les troupes au sol.

Frappe aérienne. Une fois par partie, à partir du deuxième tour et avant la phase d’initiative, le joueur active son support aérien en désignant une unité ennemie et choisit l’une des deux types de frappe aérienne :

·        Attaque air-sol : jet avec 5d8 en opposition au jet de Défense de l’unité ciblée.

·        Bombardement : jet avec 3D8 en opposition au jet de Défense de l’unité ciblée. Une fois l’attaque résolue, chaque unité dans les 2 hexagones de la cible doit faire un jet de Défense avec + 1 à la valeur de DF.

Chaque unité subissant la frappe d’aérienne perd un nombre de PST égal à la MR.

Note. Les systèmes de Défense des cibles ne sont pas pris en compte.

Maisons nobles

Les armées des maisons nobles utilisent des stratégies diverses en fonction de leur propre doctrine. En revanche elles ont tendance à vouloir se saisir de l’initiative pour avoir un effet décisif sur la bataille.

Momentum. Une fois par partie, à partir du deuxième tour et avant la phase d’initiative, le joueur peut décider de sécuriser l’initiative et l’obtient automatiquement (la phase 1 est ignorée) pour le tour en cours.

Note. Si deux maisons nobles s’affrontent, la règle de Momentum est ignorée.

Hospitaliers de la Sainte Alliance

L’ordre des hospitaliers tient à s’assurer que l’élan de ses troupes est toujours au sommet de la vague.

Elan invincible. Une fois par partie, à partir du deuxième tour et avant la phase d’initiative, le joueur effectue un jet (Standard) avec 3d8. Chaque point de MR lui permet d’effectuer une action de Déplacement pour l’une de ses unités.

Note. Une unité ne peut bénéficier de l’action de Déplacement qu’une seule fois. Les systèmes de Mouvement ne peuvent pas être utilisés durant cette action de Déplacement. Un peloton d’infanterie compte comme une unité.

jeudi 21 novembre 2024

[Bloodfields] Test solo

Jason le Peintre a attiré mon attention sur BloodFields un jeu d'escarmouche pour lequel il a peint les figurines du Bloodfields 2-Player Starter Set. Comme cela fait un moment que je n'ai pas testé un nouveau jeu de figurines, j'ai téléchargé le livret de règles qui est gratuit, acquis quelques éléments utiles (comme les dés spéciaux) et fait un premier test en solo à 100 points pour voir ce que le jeu avait dans le ventre (le format standard est de 200 points).

Le jeu fonctionne bien avec sa part d'originalité (comme les points d'inspiration et l'usage du niveau de maitrise) qui influe sur le résultat des dés. Les factions ont des gameplay assez marqué ce qui permet de les singulariser. En revanche, le jeu utilise de nombreux types de capacités :  spécifique à la figurine (passives ou actives), à la faction, à des traits qui indiquent la nature de la figurine (support, bête, chevalier, etc.) ce qui ne simplifie pas le jeu en solo mais rend le jeu intéressant dans son apprentissage.  

Je vais persister et monter les figurines propres au jeu et refaire un petit test.

Belle découverte.






samedi 16 novembre 2024

[Mecha Fire] Aides de jeu pour les profils de troupes

Afin de faciliter la gestion des figurines, j'ai mis à disposition une aide de jeu aux formats xlsx, ods et pdf :

  • Aide à la création de profils;
  • Catalogue des profils proposés dans la règle.

lundi 11 novembre 2024

[Mecha Fire] Publication du jeu


 
Je n'ai pas beaucoup posté sur mon blog depuis ces derniers mois car j'étais notamment focalisé par l'écriture de Mecha Fire un jeu de combat de méchas simple et rapide.

Grâce au Scriptorium, il est disponible sur Wargame Vault. Mecha Fire bénéficie aussi d'une page sur le site du Scriptorium qui permet de découvrir le jeu plus en détail.

vendredi 16 février 2024

[Cyberpunk RED - Combat Zone] Première partie de campagne

 


Après avoir effectué plusieurs essais très concluants, Jason le Peintre et moi avons débuté une campagne. La première partie, nous devions récupérer des datas répartis sur la table. Même si mes fusils d'assaut et mes katanas des mes Tigers Claws ont déchainé l'enfer sur les Edgerunners, j'ai perdu car mon adversaire a raflé 4 objectifs.

Ce jeu est top.





mardi 19 septembre 2023

[Alpha Strike] Chaos Campaign – Succession War

 J'ai un peu (beaucoup) délaissé mon blog pour poster sur un réseau social bien conn; je vais donc essayer de rattraper mon retard.

Avec JMD nous nous somme lancés dans une campagne par internet en utilisant les principes de la Chaos Campaign – Succession War...la campagne fut courte.

Première partie

Ma Command Lance des Sand Wolves (défenseur) n'a pas réussi à repousser le (vil) attaquant des JMD Power Rangers. La partie fut plaisante et assez prototypique de BattleTech / Alpha Strike (j'ai mal joué ma Valkyrie et je l'ai payé cher). Les adaptations à la volée à Alpha Strike des règles de campagnes sont assez faciles






Deuxième partie

Suite et fin de la deuxième partie de notre campagne Chaos Campaign – Succession War avec le scénario BREAKTHROUGH (Rupture).

Rappel : l'attaquant JMD doit franchir traverser mes lignes et sortir par ma zone de déploiement. Au final même si l'attaquant possède plus de points ce n'est pas si simple pour lui. Je mène pas trop mal la partie et je réussis à atteindre la moitié de mon objectif (détruire ou cripple 4 Mechs ennemis). Sauf qu'après un tour catastrophique en terme de tirs je ne réussit pas à éliminer 2 Mechs restant...et donc je perd.

Et là patatra : en préparant le scénario suivant Assault où jusqu'à 100% de nos forces vont s'affronter je me rend compte qu'en tant que défenseur je ne peux pas utiliser les Mechs de la partie précédente. Je ne peux donc aligner qu'une lance face à trois lances ennemies. Je n'ai aucune chance de gagner avec les mechs qui me restent. Je me rend donc à l'ennemi est espérant sa clémence (qu'elle honte pour moi). Là je prend une bonne leçon car je n'ai pas assez préparer la campagne et j'aurai dû anticiper. Je comprend aussi mieux pourquoi à chaque fois les joueurs peuvent aligner jusqu'à un certain pourcentage de leur force.

Il ne reste plus qu'a préparer la campagne suivante....






jeudi 11 mai 2023

[ASOIF] Partie à 40 points

Il y a plusieurs années Jason le Peintre m'avait fait testé le jeu de figurines A Song Of Ice & Fire  (Lannister contre Stark). J'avais bien aimé mais sans plus. Comme j'avais acheté des Greyjoy pour faire des proxys de guerriers scandinaves, Jason le Peintre s'est dit que nous pourrions tester la nouvelle version de la règle. J'ai donc affronté (et pris une taule) Stannis et ses troupes Baratheon.

Clairement cette règle est facile a apprendre mais ardue à maitriser et ce qui en fait tout le sel. On sent bien qu'en fonction du général et des UNC, le gameplay va changer radicalement et renouveler la partie. Les fidèles du Dieu Rouge et les Noyés ont enchainés les coups fourrés mais au final j'ai buté sur des chevaliers "intuables" mais de toute façon j'étais distancé en terme de points de victoire.

Nous avons encore quelques réglages à faire mais cette partie m'a donné envie de faire un autre combat.

A suivre...






lundi 27 février 2023

[Battletech] Alpha Strike, première partie avec un "vrai" adversaire

Jusqu'à présent je m'étais confronté à moi-même mais à force de manipulation mentale j'ai convaincu Jason le Peintre de jouer avec moi à Alpha Strike. Nous avons joué à 250 points avec des capacités spéciales pour équilibrer les points et des 5 points de support. Le Clan Wolf faisait face à ces rustres de la Sphère Intérieure pour la conquête d'une colline (scénario King of the Hill). J'ai aussi testé les règles des Elementals.

La partie fut très plaisante (je dois juste revoir les règles sur les bois et leur hauteur) et Jason a bien apprécié la règle et il y a eut des rebondissements. Cependant il m'a fait des remarques très judicieuses sur des points que le jeu en solo ne m'avait pas permis de visualiser.

  • Le joueur s'attache moins au mech, compte tenu de son profil simplifié, il est plus lambda. D'un autre côté Alpha Strike est plutôt fait pour jouer de la "masse".
  • Jason en tant que joueur de la Sphère a bien ressenti que les Omnimechs surclassent les mechs (c'est bien le but de la règle selon moi) mais cela génère une frustration face à leur TMM très avantageux, leur capacité de saut incroyable (qui donne augmente le TMM) et leur puissance de feu.
  • Selon moi, le fait d'être en sous nombre rend le Clan délicat à jouer notamment lors de scénario mais les Omnimechs compensent bien avec leur capacité de saut qui leur permet d'être facilement au bon endroit au bon moment.
En tous cas cette partie m'a encore plus motivé que je ne l'étais déjà.