lundi 13 janvier 2025

[Mecha Fire] Jeu solo

Il arrive parfois que vous n’ayez pas de joueur sous la main pour une partie de Mecha Fire, que vous aillez envie de vous entrainer pour humilier votre futur adversaire ou que vous préférez jouer en coopération avec d’autre joueur. Si tel est le cas, ce supplément est fait pour vous.

Ces règles n’ont pas l’ambition de couvrir tous les aspects du jeu que vous pourriez rencontrer lors de votre partie en solitaire ; il faut les considérer comme un guide pour diriger les actions de votre adversaire fictif (AF). N’hésitez pas à les adapter pour correspondre à l’expérience recherchée.

Comportement des unités de l’AF

Pour simuler le comportement des unités ennemies sur le champ de bataille, le joueur utilise la liste tableau ci-dessous pour définir l’ordre de préférence des actions effectuées en fonction des attributs les plus élevés

CR + MV ou CR + DF
1. Déplacement pour se mettre à portée de CR (1 ou 2 actions)
2. Assaut (1 action) après un déplacement ou Opération (1 action)
3. Assaut soutenu (2 actions)
4. Opération (1 action)
5. Tir (1 action)

CD + MV CD + DF
1. Déplacement pour se mettre à portée de CD (1 ou 2 actions)
2. Tir (1 action) après un déplacement ou Opération (1 action)
3. Tir soutenu (2 actions)
4. Opération (1 action)
5. Assaut (1 action)

MV + DF
1. Déplacement pour contourner l’ennemi (1 ou 2 actions)
2. Opération (1 action)
3. Tir ou Assaut (1 action)
4. Tir soutenu ou Assaut soutenu (2 actions)

CR et CD identiques ou IF
1. Déplacement (1 action)
2. Tir ou Assaut selon la portée (1 action)
3. Opération (1 action)
4. Tir soutenu ou Assaut soutenu (2 actions)


 Lorsque vous estimez qu’une action n’a pas de sens (exemple un Déplacement pour un fortin) vous passez à la suivante.

En fonction des systèmes de l’unité, une action de Tir ou d’Assaut peut être remplacée par une action d’Opération.

Si aucune action de Tir, d’Assaut ou d’Opération ne sont pertinentes, l’unité de l’AF effectue une action de Déplacement.

Lors d’une action de Déplacement, vous devez exploiter au maximum les systèmes de l’unité de l’AF (Boosters, Hydropropulsion, Roues rétractables, Furtif, etc.).

Pour déterminer la cible d’une action de Tir ou d’Assaut d’une unité de l’AF, la priorité va la cible à portée et plus proche donnant le moins de modificateurs négatifs.

Préparation de la partie

Mission : choisissez la mission qui vous convient.

Forces en présence et recrutement : votre section de combat et celle de votre AF sont créés selon les règles standard. Si vous jouez en coopération avec un autre joueur vous devrez vous partager les unités de votre section de combat.

Séquence de jeu

Phase I : Initiative

A la fin de la phase d’initiative, pour chaque unité opérationnelle de l’AF, vous lancez un d8 et vous le placez à côté de l’unité. Le résultat du d8 déterminera l’ordre d’activation des unités de l’AF.

En cas d’égalité, vous relancez le d8 autant de fois que nécessaire.

Phase 2 : Actions

Lorsque c’est au tour de l’AF, ses unités sont activées par ordre croissant du d8 lancé en phase 1.

Phase 3 : Récupération

Les d8 de la phase 1 sont retirés.

Rézolution

Les factions du cadre de jeu Rézolution possèdent leur propre doctrine militaire qui définit leur comportement global sur le champ de bataille.

Lancez 1d8 avant le choix de la mission. Le tableau ci-dessous vous indiquera l’approche tactique de la faction pour la mission.

Il s’agit d’un guide pour vous faciliter les prises de décisions.

Agressif. La faction de l’AF sera l’attaquant. Les unités de l’AF tenteront généralement d’engager le combat dès que possible (selon la portée de CR ou de CD) et se déplaceront pour ce faire. Ils pourront oublier les objectifs de la mission pour infliger un maximum de dégâts.

Neutre. La faction de l’AF sera l’attaquant sur 5+ sur 1d8. Les unités de l’AF tenteront de maintenir l’équilibre entre l’attaque et leur préservation en tirant parti des meilleures positions sur le terrain. Ils privilégieront les objectifs de la mission.

Défensif. La faction de l’AF sera le défenseur. Les unités de l’AF tenteront généralement de camper sur les positions les plus avantageuses. Ils chercheront à atteindre les objectifs de la mission en minimisant la perte les pertes.

 Tableau des comportements

Faction

1

2

3

4

5

6

7

8

Colonie indépendante

Défensif

Défensif

Défensif

Défensif

Neutre

Neutre

Neutre

Agressif

Confédération coloniale

Défensif

Défensif

Défensif

Neutre

Neutre

Neutre

Neutre

Agressif

Corporation

Défensif

Défensif

Neutre

Neutre

Neutre

Neutre

Agressif

Agressif

Hospitaliers

Défensif

Défensif

Neutre

Neutre

Neutre

Agressif

Agressif

Agressif

HET – Maison noble

Défensif

Neutre

Neutre

Neutre

Neutre

Agressif

Agressif

Agressif

HET – Armée impériale

Défensif

Neutre

Neutre

Neutre

Agressif

Agressif

Agressif

Agressif

Si vous jouez dans votre propre cadre de jeu vous pouvez utiliser la ligne « Corporation » comme faction générique ou créer vos propres comportements


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