lundi 2 décembre 2024

[Mecha Fire] Capacités spéciales des factions de Rézolution


 Ce supplément propose des règles spécifiques pour chaque faction de l’univers de jeu « Rézolution »

Chaque faction du monde de « Rézolution » possède une règle spéciale que les joueurs peuvent utiliser durant leur partie pour donner de la couleur à leur section de combat. L’usage de cette règle est optionnel et nécessitera probablement quelques ajustements.

Confédérations coloniales

Les confédérations coloniales et les colonies indépendantes utilisent tous les stratagèmes mis à leur disposition y compris les moins honorables sans aucune vergogne.

Sabotage. Une fois par partie, à partir du deuxième tour et avant la phase d’initiative, le joueur effectue un jet (Standard) avec 3d8. Pour chaque point de MR, le joueur choisit une unité ennemie différente qui perd 1 PST.

Note. Une unité ennemie peut perdre au maximum 1 PST.

Corporations

Les Corporations sont riches mais avares et s’efforcent de réduire les coûts de réparation des véhicules et le remplacement des unités biologiques (infanterie et pilotes) en bombardant l’ennemi.

Frappes d’artillerie. Une fois par partie, à partir du deuxième tour et avant la phase d’initiative, le joueur désigne 3 hexagones différents sur la carte.

Pour chaque hexagone, il effectue un jet avec 3d8 en opposition au jet de Défense de chaque unité qui se trouve dans l’hexagone désigné et dans les hexagones adjacents. Chaque unité subissant la frappe d’artillerie, perd un nombre de PST égal à la MR.

Haut Empire terrien

Armée impériale

L’armée impériale possède une flotte aérienne puissante qui permet de soutenir les troupes au sol.

Frappe aérienne. Une fois par partie, à partir du deuxième tour et avant la phase d’initiative, le joueur active son support aérien en désignant une unité ennemie et choisit l’une des deux types de frappe aérienne :

·        Attaque air-sol : jet avec 5d8 en opposition au jet de Défense de l’unité ciblée.

·        Bombardement : jet avec 3D8 en opposition au jet de Défense de l’unité ciblée. Une fois l’attaque résolue, chaque unité dans les 2 hexagones de la cible doit faire un jet de Défense avec + 1 à la valeur de DF.

Chaque unité subissant la frappe d’aérienne perd un nombre de PST égal à la MR.

Note. Les systèmes de Défense des cibles ne sont pas pris en compte.

Maisons nobles

Les armées des maisons nobles utilisent des stratégies diverses en fonction de leur propre doctrine. En revanche elles ont tendance à vouloir se saisir de l’initiative pour avoir un effet décisif sur la bataille.

Momentum. Une fois par partie, à partir du deuxième tour et avant la phase d’initiative, le joueur peut décider de sécuriser l’initiative et l’obtient automatiquement (la phase 1 est ignorée) pour le tour en cours.

Note. Si deux maisons nobles s’affrontent, la règle de Momentum est ignorée.

Hospitaliers de la Sainte Alliance

L’ordre des hospitaliers tient à s’assurer que l’élan de ses troupes est toujours au sommet de la vague.

Elan invincible. Une fois par partie, à partir du deuxième tour et avant la phase d’initiative, le joueur effectue un jet (Standard) avec 3d8. Chaque point de MR lui permet d’effectuer une action de Déplacement pour l’une de ses unités.

Note. Une unité ne peut bénéficier de l’action de Déplacement qu’une seule fois. Les systèmes de Mouvement ne peuvent pas être utilisés durant cette action de Déplacement. Un peloton d’infanterie compte comme une unité.

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