Chaque faction du monde de « Rézolution » possède
une règle spéciale que les joueurs peuvent utiliser durant leur partie pour
donner de la couleur à leur section de combat. L’usage de cette règle est optionnel
et nécessitera probablement quelques ajustements.
Confédérations coloniales
Les confédérations coloniales et les colonies indépendantes
utilisent tous les stratagèmes mis à leur disposition y compris les moins
honorables sans aucune vergogne.
Sabotage. Une fois par partie, à partir du deuxième
tour et avant la phase d’initiative, le joueur effectue un jet (Standard) avec
3d8. Pour chaque point de MR, le joueur choisit une unité ennemie différente
qui perd 1 PST.
Note. Une unité ennemie peut perdre au maximum 1 PST.
Corporations
Les Corporations sont riches
mais avares et s’efforcent de réduire les coûts de réparation des véhicules et
le remplacement des unités biologiques (infanterie et pilotes) en bombardant
l’ennemi.
Frappes d’artillerie. Une fois par partie, à partir
du deuxième tour et avant la phase d’initiative, le joueur désigne 3 hexagones
différents sur la carte.
Pour chaque hexagone, il effectue un jet avec 3d8 en
opposition au jet de Défense de chaque unité qui se trouve dans l’hexagone
désigné et dans les hexagones adjacents. Chaque unité subissant la frappe
d’artillerie, perd un nombre de PST égal à la MR.
Haut Empire terrien
Armée impériale
L’armée impériale possède une
flotte aérienne puissante qui permet de soutenir les troupes au sol.
Frappe aérienne. Une fois
par partie, à partir du deuxième tour et avant la phase d’initiative, le joueur
active son support aérien en désignant une unité ennemie et choisit l’une des
deux types de frappe aérienne :
·
Attaque air-sol : jet avec 5d8 en
opposition au jet de Défense de l’unité ciblée.
·
Bombardement : jet avec 3D8 en
opposition au jet de Défense de l’unité ciblée. Une fois l’attaque résolue,
chaque unité dans les 2 hexagones de la cible doit faire un jet de Défense avec
+ 1 à la valeur de DF.
Chaque unité subissant la frappe
d’aérienne perd un nombre de PST égal à la MR.
Note. Les systèmes de Défense des cibles ne sont pas pris en
compte.
Maisons nobles
Les armées des maisons nobles utilisent
des stratégies diverses en fonction de leur propre doctrine. En revanche elles
ont tendance à vouloir se saisir de l’initiative pour avoir un effet décisif
sur la bataille.
Momentum. Une fois par
partie, à partir du deuxième tour et avant la phase d’initiative, le joueur
peut décider de sécuriser l’initiative et l’obtient automatiquement (la phase 1
est ignorée) pour le tour en cours.
Note. Si deux maisons nobles
s’affrontent, la règle de Momentum est ignorée.
Hospitaliers de la Sainte Alliance
L’ordre des hospitaliers tient à s’assurer que l’élan de ses
troupes est toujours au sommet de la vague.
Elan invincible. Une fois par partie, à partir du
deuxième tour et avant la phase d’initiative, le joueur effectue un jet (Standard)
avec 3d8. Chaque point de MR lui permet d’effectuer une action de Déplacement
pour l’une de ses unités.
Note. Une unité ne peut
bénéficier de l’action de Déplacement qu’une seule fois. Les systèmes de
Mouvement ne peuvent pas être utilisés durant cette action de Déplacement. Un peloton d’infanterie compte comme
une unité.
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