vendredi 21 septembre 2012

Campagne AMJH 2012/2013

Hiver 1938. Dans une tentative visant à restreindre le flux des fournitures aux forces du Nord présentes au sein de l'Humaniste Alliance et des Eastern Sun Emirates, le Sud lance un autre offensive majeure, cette fois pour frapper la UNited Mercantile Federation (UMF) à l'est et la Northern Lights Confederacy (NLC) au sud-ouest à travers le Désert de Karaq. La Northern Guard répond à l'offensive près de la ville sainte de Massada, et les combats se répandent rapidement dans le Paxton Protectorate. Massada elle-même est dévastée, et le PRDF se mobilise pour sécuriser le territoire de Paxton Arms. Une guerre vicieuse à 3 membres s'ensuit.

Compte-tenu des impératifs de chacun,  cette nouvelle campagne propose d'adopter une approche plus simple nécessitant moins de préparation et de bookeeping. Au départ je voulais partir sur une campagne arborescente (le résultat de chaque scénario permet de se déplacer dans l'arbre pour se rapprocher de la victoire d'un camp ou d'un autre) mais  si l'on joue à plus de deux ce n'est pas adapté.  Je vais donc proposer une campagne sous forme de ligue qui permet à chaque participant de jouer selon son rythme.
  1. La campagne se situe en 1938 (3 ans avant le retour des envahisseurs terriens en 1941).
  2. Le format est celui d'une ligue : les joueurs s'apparient en fonction de leur disponibilité et communiquent le résultat des parties à l'organisateur (moi). L'organisateur doit s'assurer que chaque joueur rencontre au moins une fois les autres participants. Chaque joueur joue pour lui-même. La campagne se déroulera sur 2012 et 2013 (date butoir de fin : juin 2013).
  3. Les règles et les profils des troupes sont ceux du Field Manuel - Core Rulebook Revised disponible en téléchargement gratuit.
  4. Chaque joueur choisit une faction : Nord, Sud, Peace River, PAK  CEF (on considérera qu'il s'agit d'une armée PAK dissidente), NuCoal ou Leagueless (bandits ou mercenaires). Les joueurs peuvent choisir une organisation ou un régiment de renom et en changer en cours et campagne. En revanche chaque joueur garde sa faction.
  5. Préparation de la partie et combat !
    1.  Construction de l'armée
      1. Les joueurs se mettent d'accord sur la Valeur de Menace de leurs armées (entre 500 et 1500 VM).
      2. Pas de restriction sur le Niveau de Priorité pour faciliter la construction des armées selon les figurines dont disposent les joueurs (on peut avoir une armée PL 3 face à une armée PL 1)
      3. Points de Commandement
        1. Chaque jour dispose d'un nombre de PC = Leadership du commandant d'armée + 1 par tranche de 500 VM
        2. Le joueur avec le plus petit nombre de groupes de combat gagne 1CP par point de différence entre les nombres de groupes de combat.
    2. Mise en place de la table
      1. Par simplification l'application des Effets et des Évènements Inusuels est optionnelle. 
      2. Table de jeu : la taille de la table dépend du nombre de points en VM. Quelques exemples :
        1. 500 : 60x60cm, 60x90 cm, 75x75cm
        2. 750 à 1000 : 60x90cm, 90x90cm, 60cmx120cm,  120x120cm
        3. 1500 : 180x120cm 
      3. On trouve des précisions dans le Guide du bon verrouilleur ainsi que des exemples de terrains dans ce générateur sous Excel
    3. Zone de déploiement : les joueurs choisissent ou tirent au sort le format des zones de déploiement (tiers de côté, tiers central ou en diagonale)
    4. Mission et Objectifs 
      1. Mission : les joueurs tirent au hasard leur mission selon leur Niveau de Priorité
      2. Points d'Objectifs : les joueurs disposent de 2 PO + 2 PO par tranche de 750 points. Au moins la moitié des PO doivent être dépensés pour acheter des  Objectifs correspondant à leur Mission.
      3. Par simplification et pour accélérer les joueurs peuvent décider de disposer uniquement de 2 ou 3 PO
    5. Options de Support  : les joueurs disposent d'un nombre de points de support égale au Niveau de Priorité + 1 par tranche complète de 500 VM. Ces points permettent d'acheter des options de type Frappe aérienne, Défense Antiaérienne, Points de Commandement supplémentaires, Infiltrateurs, Artillerie, Emplacements de Défense et Réserves.
    6. Déploiement : Les joueurs effectue un jet de Leadership. Le vainqueur détermine qui choisit la zone de déploiement et déploie en premier un groupe de combat. Les emplacements de défense comptent comme un groupe de combat.
    7. Bataille !
      1. Nombre de tours de jeu : 4 + 1 par tranche de 1000 VM
    8. Conditions de victoire : accomplir un objectif permet de remporter des Points de Victoire
      1. La force avec la plus haute proportion d'objectifs accomplis est le vainqueur de l'engagement (PV/PO en %). 
      2. En cas d'égalité le joueur avec le Niveau de Priorité le plus faible remporte la partie. 
    9. A la fin de la partie, les joueurs communiquent à l'arbitre
      1. Vainqueur de la partie 
      2. PV & PO de chaque joueur
  6. Le gagnant final est le joueur qui a obtenu le plus de PV. En cas d'égalité, on utilise le nombre de victoires pour départager le vainqueur final.
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